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時間過得非常快,從英國回來已經三個多月,《火紋》的開發也已經進入到了中後期,而且過程出奇的順利,一些傑斯特在之前預想的難點,比如說全地圖捲動,大地圖資料的處理等等都在整個研發團隊的努力下迎刃而解,而且隨著整款遊戲的漸漸成型,當這款內容龐大的史詩遊戲在開發團隊的眼前逐漸的展現出自己的原貌的時候,所有人都對這款遊戲的完整面貌好奇起來。

他的這些設計師,尤其是這些玩著dnd桌遊長大,長時間沉迷在《巫師》跟《創世紀》這種原始的跑團rpg里人來說,見證一個真正的,有血有肉的,有歷史,有故事,有一切他們想到的,沒有想到的魔法與劍的魔幻世界的誕生,是最為激動人心的事情。

這種感覺傑斯特也是第一次的體會到,他想到了他之前看過的暴雪在二零一四年的嘉年華上公佈的一個關於魔獸十週年的紀錄片,最開始的那些魔獸的設計師們,也都是因為玩eq才產生出的我們可以做一個更棒的遊戲的想法,然後才把這個偉大的想法付諸行動的。

所以,儘管經過了三個月幾乎沒有休息的高強度的工作之後,所有人還保留著極大的熱情。

火星娛樂的《火紋》專案,由傑斯特親自主持的訊息在遊戲界現在也不是什麼秘密,無論是《game》還是《fami通》在這段時間裡都有過不少的報道,而且《game》還是報道的主陣地,任天堂在這段時間自然也沒有閒著,原本任天堂不習慣這種遊戲還沒有製作完就開始宣傳的作風的,不過看到自己的競爭對手火星娛樂這一手玩的越來越純熟,所以他們也開始效仿。

不過在北美市場上。任天堂無論是渠道還是影響力都無法跟火星娛樂相提並論,所以,現在在北美《火焰之紋章》的聲勢要高出《塞爾達傳說》不止一籌。

但在日本市場的宣傳上。則完全是任天堂《塞爾達傳說》的天下,雖然詹姆斯.霍克剛剛接手了原本玉秀吉郎一手組建的營銷團隊。但還沒有在日本本土正式發售自己的遊戲主機的火星娛樂在天然上就要比已經統一了日本家用機市場的任天堂弱勢很多。

對此傑斯特給的指令最讓傑斯特擔心的,就是宮本茂的進度要比他的快很多,因為《塞爾達傳說》在內容跟架構上,要遠比自己的《火焰之紋章》小的多,所以三個月時間,已經足夠他完成整個遊戲的框架,並且將內容填充的差不多了,按照傑斯特的估計。最多還要兩個月,《塞爾達傳說》就足夠完成後期製作,最多再加上一個月的debug跟測試的時間,就可以正式發售了。

算了算時間,傑斯特也不由得感嘆這個時間任天堂掐的剛剛好,正好是暑期,這個時候推出,正好能夠靠著這款遊戲的質量,賣出一波主機銷量的*,打自己一波漂亮的反擊。因為《塞爾達傳說》這款遊戲的賣點,就是童真,正好是那些還處在中二期。還在能夠擊中做著以為自己能夠拯救世界的美夢的小孩子們的g點所在。

不過說實話,這三個月本來任天堂想要靠著火星娛樂產能不足,不可能順暢鋪貨,利用火星娛樂的空檔期打一個反擊的,但是山內溥實在是沒想到,傑斯特直接跟郭泰明談成了合併的事宜,有了鴻海的幫助,現在dreambox的產能雖然還是不能跟之前早有準備,為此馬力全開。存了半年庫存的任天堂相提並論,但是任天堂的nes在北美的銷量也算不上太過暢銷。所以,在整個的市場佔有率上。火星娛樂還牢牢的佔據著上風。

面對著在北美市場上面兩成的佔有率,荒川實不心急是不可能的,但是火星娛樂在北美的玩家裡的地位實在是太高,而且現在火星娛樂首發的那些遊戲質量完全不遜色自己的那些——這還是客氣的說法,實際上,火星娛樂的那些遊戲的質量要遠遠在自己的那些遊戲之上。

尤其是那款《巴洛特利的異界大冒險》跟《沙羅曼蛇》在北美市場簡直就像是賣瘋了一樣,據說已經達到了賣的卡帶比賣的機器還要多的多的地步,甚至就是那個之前已經出過街機版的《美利堅方塊》的銷量,竟然都比這兩款毫不遜色,都是已經突破了百萬套的大關,而且依舊在狂賣當中。

倒是自己公司寄予厚望,在日本賣出奇蹟的《馬里奧兄弟》在北美市場上遭遇了滑鐵盧,銷量很不理想,甚至都不如火星娛樂的同類遊戲《雪人兄弟》的零頭,要不是自己一方的《越野摩托》,《馬戲團》,《f1賽車》,跟南夢宮的冷飯作《pac-man》還有哈德森的《炸彈人》,《掘金者》銷量還算不錯,那自己兩成的佔有率恐怕都佔不到了。

這還不

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