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洗澡完之後,從洗浴間出來,傑斯特穿著一件浴袍,手裡拿著毛巾擦著溼漉漉的頭髮。

他一邊向著廚房的方向走過去,還在一邊想著他在洗澡的時候想到的那個遊戲,越想越覺得這個構思靠譜,不過因為他這個遊戲算得上除了創意參考的是開羅遊戲的《漫畫奧之細道》之外,其餘的都要由他原創,基本上沒有可以向之前的他製作的那些遊戲一樣,有著同類遊戲進行參考。

當然,也可能是傑斯特在重生前沒有接觸到這類遊戲。

在廚房的椅子上重新坐下,傑斯特跟克勞迪婭點了點頭,之後,他又開始為這款關於一個普通人成為廚神的遊戲構思起來。

可能唯一可以借鑑的就是臼井和之在《漫畫奧之細道》裡面關於一個人在成長的過程裡,需要獲得經驗,閱歷方式系統上面的借鑑,簡而言之就是,透過幹什麼事情才能夠讓主角提升在某一方面的能力,比如說一位廚師,他在什麼情況下才能夠提升刀工,提升火候控制的能力,提升白案的能力,提升對各系菜餚的瞭解,甚至更進一步的能夠提升對不同民族,不同國家,甚至是飲食禁忌方面瞭解。

這就是玩家在遊戲需要乾的事情。

傑斯特在一開始設想這款遊戲的時候就不想要只侷限在中式菜系裡面,因為對烹飪這一行當極為了解的傑斯特的眼光遠沒有那麼狹隘,他見過的美食不勝列舉,除了英國之外,基本上每個國家在烹飪上都有自己的獨到之處,每一個菜系都有著名震一方的名廚。

其實英國的食品也不是一無是處,至少他們的甜點確實是一絕。

而玩家在遊戲一開始。就可以自己設定姓名,選擇性別,國籍甚至是他最嚮往的成為哪一種菜系的廚師。

不要看這種在後世已經老掉牙的設定。最早能夠讓玩家自己去編輯名字的遊戲是現在還沒有誕生,甚至是都沒有被提上開發日程的《勇者鬥惡龍》。正是因為dq裡面的這個設定,極大的增強了玩家的代入感,雖然dq的大獲成功是遊戲質量極高的原因,但這個設定,正是可以明顯的提升遊戲質量的偉大設定。

然後傑斯特又繼續想著,要做這麼一款遊戲,其實跟他現在正在做的《火焰之紋章》有著許多想通的地方——準確的說,自己將要製作的這款也是一款不標準的模擬策略角色扮演遊戲。

當然。相對於《火焰之紋章》的兩者並重,這款遊戲在角色扮演上要更加的重要。

這類遊戲有一個非常重要的特點,在一開始傑斯特並沒有跟自己的研發團隊說明,只是因為還不是時候,在整個遊戲的整體框架還沒有搭建好的情況下,也不需要說的太深,只要隨著時間的推移,這些或者才華橫溢或者經驗豐富的設計師們自然會發現這一點算不上漏洞的漏洞。

那就是存檔。

實際上,在電子遊戲研發的一開始,因為遊戲簡單。劇情簡陋,玩家玩一遍根本就用不到多長的時間,所以也沒人會考慮存檔的問題。因為一款一小時不用的遊戲用什麼存檔,就算一次沒玩完,以後再玩就是了。但是隨著電子遊戲的發展,一款遊戲的劇情越來越多,系統越來越複雜,容量也越來越大,當玩家沒有辦法在短時間之內將這款遊戲玩通關,而且每一次再玩都需要重新從頭玩的時候,存檔就成了不論是玩家還是設計師們所必須要考慮的事情。

當然。現在的電子遊戲發展已經到了設計師想到存檔這個增強遊戲性的方式的臨界點,正是因為從明年開始井噴的包括dq在內的眾多大容量的rpg遊戲的問世。才催生出了存檔這個概念,而也讓這個概念成為了未來遊戲設計時。一名設計師所必須要考慮在內的特性。

世界上第一款存檔遊戲傑斯特是不清楚的,但是據他所知,至少是目前,他還沒有聽說過有哪一款遊戲使用了這個特性,要知道,現在可不是後世,有著完善的移動儲存裝置或者是技術,而且現在的遊戲機也比較原始,就算是他自己都不可能給dreambox新增儲存的硬體。

之前傑斯特就跟自己的硬體研發部門的人談過這個問題,而傑斯特也是用著後世任天堂取得過成功的一個例子來當做說明,能不能在遊戲卡帶上加上一塊電池跟一個很小容量的可寫入儲存晶片,讓搭載的這個卡帶擁有儲存資料的功能呢?

經過硬體部的人一番論證,覺得傑斯特的這個提議是完全具有可行性的,不過因為才剛剛開始研發的緣故,樣品傑斯特還沒有見到,不過據硬體部的負責人的說法,這不是什麼太難的研發專案,最多一兩個月就會有結果,甚至如果研發過

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