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所以《》的評價傑斯特看著就覺得很貼切。
“《重灌機兵》本質上是一款在任何一個技術層面都找不出缺點的遊戲,但是對比他們之前的那款,給業界的型別遊戲指出了一條明確的康莊大道的《火焰之紋章》來說,似乎缺少了一點新意。”
不過,這也讓傑斯特吃了一個教訓,千萬不要在推出了一個型別的超水準作品之後馬上又去做一個同型別的作品,雖然這一次《重灌機兵》大體上還是合格的,而三十八分也算是一個非常高的遊戲評分了。
玩家們對於《》的評論倒是一邊倒,他們並不在乎傑斯特的新遊戲是不是能繼續給同型別遊戲照亮道路。只要遊戲好玩就可以了,看《》的評價,似乎是對於一款遊戲來說,應該是不錯。
對於遊戲好不好玩傑斯特都沒有什麼過於擔心的,畢竟是他親手製作出來的,而且令傑斯特意外的是,這一次在正式發售之前,竟然連《fami通》也派人來要一份測試版卡帶,這還是第一次的。
在遊戲測試階段,對於這些遊戲媒體的測試請求,傑斯特一般是不會拒絕的,而且他的遊戲裡也沒什麼不能公之於眾的,索性就直接給了對方。
《fami通》除了有些偏向〖日〗本遊戲之外,在評論上還算是公允的,這也是一個普遍的現象,就像是《》在評論上也會偏向歐美一方的遊戲,對〖日〗本的遊戲多加苛責,畢竟,《fami通》最開始成立的原因,只是為了介紹任天堂fc上面的遊戲而已。
不過這一次。雖然《fami通》對於《重灌機兵》的評價卻非常的高,基本上跟《火焰之紋章》不相上下的地步,在他們看來。《重灌機兵》拋開一切來看,就是一個非常出色的遊戲。而且將傳統觀念上的rpg擴大到了科幻的領域,這就是對比《火焰之紋章》的進步。
至於在玩法跟系統上,並沒有太多的新意的說法,《fami通》倒是認為,這並不是遊戲本身的問題,而是機能的問題,目前的遊戲機跟卡帶容量,能夠做到已經非常不容易了。
傑斯特並不是那種純粹的遊戲設計師。不是做完了遊戲他不管不顧,這款遊戲能賣出多少都跟自己無關的人,他是遊戲公司的老闆,遊戲能賺多少錢可跟他的切身利益相關,而且新的分成制度,遊戲買的越多,開發團隊得到的分成也越高,所以除了傑斯特之外,開發團隊的其他人也是格外關注的。
在正式的版本確定之後,就是開發團隊的暫時沒有工作的人。滿美國跑的進行宣傳,至於傑斯特倒是免了,他一方面受到席德.梅爾的邀請去聖莫妮卡幫他完成他的大航海遊戲的最後收尾。再加上他還要去考慮下一款遊戲,也沒時間滿美國亂跑。
在從聖莫妮克回來之後,傑斯特沒有直接返回公司,而是去了他的那個已經改名為克萊門特卡牌遊戲公司,他在之前提起過他有一個新的卡牌遊戲的想法,這一次正好有時間,索性去說一下,畢竟,萬智牌的數學建模需要的時間很長。不是之前他山寨的世界風雲能夠馬上就能形成戰鬥力的。
隨著《世界風雲》在歐美的熱銷,克萊門特也已經全面的向著卡牌遊戲轉型。同時也招聘了不少的有志於此的年輕人,畢竟這是一個新興的產業。要說經驗,也沒人說自己會有太多,都是再從你傑斯特一開始原本卡牌裡面取經,也算是逐漸的摸索出了一套比較好的設計方案。
傑斯特在克萊門特呆的時間不長,所以就是一個頭腦風暴形式的討論會,這也是傑斯特自己的建議。
因為萬智牌將會是一個非常複雜嗎,而且非常具有挑戰性的設計工作,在一開始的時候肯定會比在《世界風雲》的設計要難上很多,但是一旦熟悉裡,能夠帶給設計師的成就感,也不是《世界風雲》能夠相比的。
在克萊門特公司的一件會議室裡,傑斯特見到了公司的卡牌設計師,包括美工在內,一共有四五十人,這倒讓傑斯特有了些意外,他這段時間都沒有怎麼關注自己的這家卡帕遊戲公司,沒想到只是設計師的隊伍都這麼多了。
這一次這些愛好卡牌遊戲的設計師也知道傑斯特回來跟他們討論一個全新的,跟《世界風雲》完全不同的卡牌遊戲,所以他們的興趣也是很高的,見到傑斯特落座,所有人也都有些〖興〗奮,一時間之前還有些嘈雜的會場瞬間寂靜無聲,顯然,他們都在等傑斯特的高談闊論。
關於信的卡牌遊戲,傑斯特雖然心裡有了定稿,但是真的要讓他準確而且詳細的講解出來的時候,首先就是要讓他們明白什麼叫做集換式卡牌,這也是萬智牌的核心,也
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