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發售第一天就達到十九萬本的銷量,這是一個非常非常驚人的資料。
當這個資料傳到火星娛樂日本分公司的時候,包括坂口博信在內的所有人都震驚於這個數字,要知道,就算是任天堂的《塞爾達傳說》靠著宮本茂之前積攢起來的人氣,在第一天的時候都沒有達到這樣的銷量。
雖然這個數字離著《火紋》所創造的的首日銷售記錄還差的很遠,不過《火紋》的市場畢竟是在美國,美國的市場之大,也根本不是日本能夠比擬的,自然不能夠拿來做對比。
而坂口博信也沒有回住所,而是跟《最終幻想》開發團隊的人一起在體驗著這一次自己的直接對手《勇者鬥惡龍》,他們在事前也沒有拿到這款遊戲的卡帶,現在正式發售了才能夠以親身去進行體驗,雖然在之前的一個多月裡,在《fami通》上面,報道了許多參與這款遊戲測試的訊息,對這款遊戲的評價更是推向了一個完全不遜色《塞爾達傳說》的高度上去。
但是作為一個遊戲設計師,是不應該在沒有親自去體驗遊戲之前妄自根據其他人的言辭,而對一款遊戲做出評價的。
而且,設計師去體驗一款遊戲,跟一般的玩家去體驗也是完全不同的,著眼點不同,自然體驗之後得到** 的感受,自然也會不盡相同。
首先,《勇者鬥惡龍》的自由命名系統確實給了坂口博信很大的代入感,雖然之前傑斯特在之前說過,可以透過這種讓玩家自己給角色取名的方式來增加遊戲鎖帶來的代入感,不過坂口博信也沒有當一回事,有利有弊,因為這樣就會嚴重的破壞一款rpg遊戲的故事性跟史詩感。
在坂口博信來看,在一款出色的rpg遊戲裡面,要有一種讓玩家扮演英雄。完成一個史詩的故事的感覺,也就是說故事性,在坂口博信的眼裡才是最重要的。
而且在畫面上,《勇者鬥惡龍》也比他的《最終幻想》明快很多,而且在畫風上,《勇者鬥惡龍》這種由鳥山明親自執筆的卡通向的風格,也更加明顯的得到低齡玩家的喜愛,這也是沒有辦法的事情,坂口博信在一開始就沒有將低齡玩家當做自己這款遊戲的主要受眾。
“他的音樂寫的很出色,跟我們不是一個風格。我們的要空靈一點,他們這個更加是大氣。”
這是植松伸夫的評價。
對於植松伸夫的音樂素養,坂口博信自然是信服的,而松野泰已也說,勇者鬥惡龍的遊戲劇本也非常的出色,其他的不論,只是靠著這樣一個出色的劇本寫成一部小說,就能拿到很不錯的銷量。
整個《最終幻想》開發組就這麼一邊玩著《勇者鬥惡龍》的卡帶,一邊談論了一晚上。
最後得出的結論。也跟《fami通》在測評裡說的差不多,這是一款非常出色,而且非常日本化的遊戲,儘管這是一個西幻類的故事。但是卻透過日本人的方式將其完美的詮釋了出來,跟第一天就有十九萬本的銷量印證著來看,這款遊戲確實非常的適合日本人的審美,而且……
“恐怕從明天開始。這款遊戲會爆發出一個很可怕的銷售潮啊。”
坂口博信有些憂心忡忡的對著眾人說道,現在只是《勇者鬥惡龍》的第一天,就能夠爆發出這樣的購買熱情。這還是在口碑還沒有建立起來的情況下,要是隨著時間的退役,這款遊戲的出色品質被口耳相傳,那麼能夠在玩家群裡裡面引發的購買力,會是非常可怕的。
傑斯特雖然遠在美國,但是他也時刻的關注著《勇者鬥惡龍》發售的訊息。
他也向著日本分公司的員工下達了命令,要將《勇者鬥惡龍》的訊息第一時間給他傳遞過來,當傑斯特聽到《勇者鬥惡龍》第一天就極為瘋狂的賣出了十九萬本的銷量的時候,他也是極為震驚的。
對於傑斯特來說,他最擔心的是他這半年來好不容易在日本的遊戲機佔有率上面扳回的局面丟失,而《勇者鬥惡龍》正是他最擔心的。
因為他知道,這是一款可以讓整個日本的玩家瘋狂起來的遊戲。
至於歐美市場他倒是不怎麼擔心,因為這款遊戲的受眾在一開始就沒有瞄向這裡,而在他熟知的歷史中,《勇者鬥惡龍》在非日本區域的銷售量一直不怎麼樣,這也是和風向遊戲的通病,在二十多年後,還有一款差不多的遊戲跟《勇者鬥惡龍》風格差不多,也是一款具有濃重和風的遊戲,也是在日本的銷量非常高,但是一出日本,銷量馬上跌倒谷底。
這款遊戲就是《妖怪手錶》。
不過傑斯特擔心也是沒用的,他只能夠靜靜的
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