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面單獨拿出來,無論是畫面,音樂,劇情或者是系統以及遊戲的創意都是極為出色,甚至說一句不謙虛的,在八位機時代幾乎是完美無缺的,但是把這些所有的東西集合在一起,組成《重灌機兵》,那麼給人帶來的觀感就不那麼令人愉悅了。
可能是傑斯特自己的原因,因為這款遊戲就算是在國內的玩家眼裡也太過小眾,所以他並沒有跟其他人進行過這款遊戲的深入討論,不過傑斯特覺得,雖然這是一款號稱機械,末世,機甲濃郁的科幻,西部風格的遊戲,但是摒除其他一切花哨的東西,來看這款遊戲的本質的話,其實,這還是一款標準的日式劇情的日式遊戲。
而日本人的風格,跟科幻是格格不入的。
無論是劇情,畫風還是其他,都顯得有些不倫不類,因為都太過於日式了——眾所周知,歐美人喜歡科幻,但如果用太過於日式的畫風去處理科幻內容再加上一個純粹的日式故事來當做劇情的話,那麼,就兩面不討好的。
因為喜歡科幻的歐美人可以接受日式劇情跟日式畫風的西幻風格遊戲,但是很難接受這樣的科幻風格遊戲,在他們的理解中,科幻遊戲的風格就應該從頭到尾是硬派的,類似於《沙曼羅蛇》,類似於《魂鬥羅》。
而這個時候的日本人,對科幻題材是沒有多少興趣的。
在遊戲領域,既不討好日本人又不討好歐美人的遊戲,是沒有什麼前途的,換句話說,就是小眾。
當然,這兩者的結合讓另一個地區的玩家欣喜若狂,這就是大陸的玩家,大陸的玩家更加的喜歡日式的畫風跟劇情,同時也對科幻充滿了興趣,再加上一絲最終失敗的悲壯氣息,所以《重灌機兵》在大陸玩家的眼裡幾乎就是完美的代名詞。
是一個不合時宜出現的英雄,在他們的眼中,這款遊戲的失敗跟本身無關,只是因為晚生了幾年——類似於項羽在烏江自刎前說的那句天亡我,非戰之罪。
但是真的如此麼?
原本的傑斯特也是這麼以為的,但是在穿越重生之後,經過了這麼長時間的遊戲開發,他才發現,可能有一部分是這種原因,但是也不盡然與此,就像是山內溥說的那種口耳相傳效應一樣,一款出色的遊戲即便是在一開始發售不順,那麼靠著口碑也是能夠吸引絕大多數玩家來爭相購買的,這樣的例子很多。
如果說fc上面的《重灌機兵》第一部是因為是在fc的末期的原因,那麼它的第二部呢?這可是sfc上面的作品,也不是sfc的末期,但是二十八萬份的銷售量雖然對比著第一部的時候有了近乎於一倍的增長,但這是在是不是一個值得誇耀的成績。
去借鑑一部在原本的歷史上就失敗的遊戲,至少是一部在銷量上失敗的遊戲,對於一家遊戲公司的擁有者來說是需要很大的勇氣的,因為如果不能找準這款遊戲的失敗點,那麼可能在這個世界上一樣失敗。
現在的傑斯特或者說火星娛樂,已經不是無法承受失敗的公司,即便是一時自己的失敗,對於公司的影響可能都微乎其微,畢竟自己的公司同時進行開發的遊戲又不知自己這一款,一款遊戲的失敗能代表什麼?哪家公司沒有一款兩款失敗的遊戲,就算是後世被譽為暴雪出品必屬精品的暴雪娛樂,不照樣做出了暗黑3這種半成品來坑人一直到第一部資料片才算得上成品的遊戲麼。
但是,失敗的滋味的不好受的,哪怕是同樣的叫好不叫座,在傑斯特的眼裡,不叫座就是代表著只有一小撮人願意花錢消費你的遊戲,如果一個遊戲設計師的作品只能夠滿足一小撮人的話,那麼,這個遊戲設計師也就離著遊戲生涯的死亡差不了多遠了。
那麼,現在的問題來了,這款男人的浪漫,機甲的幻想的遊戲,應該怎麼修改才更加符合歐美人的習慣,被他們所廣泛接受呢?
這是一個問題。(未完待續)
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