煙雨料峭提示您:看後求收藏(第八十三章 論一個遊戲團隊,遊戲開發巨頭,煙雨料峭,630看書),接著再看更方便。

請關閉瀏覽器的閱讀/暢讀/小說模式並且關閉廣告遮蔽過濾功能,避免出現內容無法顯示或者段落錯亂。

在臨近到大陸之前,傑斯特的事情突然多了起來。

尤其是hasbro的《地產大亨》的版權談了下來,雖然現在火星娛樂在遊戲市場很火熱,但是因為沒有其他競爭者的關係,hasbro要的版權費也並不高。

只花了二十萬美元就將《地產大亨》的pc跟家用機的獨家版權拿到手也讓傑斯特很意外,他原本以為還需要分成的,沒想到hasbro竟然連提都沒提。

也可能是hasbro這個玩具巨頭看到pc遊戲的銷量一直不高,而家用遊戲機的市場慘淡,才會沒將分成放在眼裡,畢竟,那也根本不值幾個錢,所以他們要了稍微高一點的直接版權授予的金額。

不過傑斯特現在可沒有時間製作這款遊戲。

也正好《激戰之城》這款遊戲的後期也快做完,之前他組建的那個三人小組也空閒了下來,而且這幾人的默契也有了,再加上火星娛樂還缺少一個專門做pc遊戲研發團隊,所以,傑斯特就有了以這個小組為核心組建一個新團隊的計劃。

而這次自己離開的這段時間,正好讓他們做一個《地產大亨》的遊戲設定,來看看到底這幾人有沒有挑起這個重任的能力。

所以,傑斯特就將三人找來,一名美工,一名程式,一名策劃,正好是一個遊戲團隊的標準鐵三角配置,正好能夠來充當一個研發團隊的骨架。

其實隨著遊戲團隊的大小,以及職責級別的不同,這遊戲團隊鐵三角的位置的重要性也是完全不同的,並不是遊戲策劃肯定比程式重要,也不是程式必然要比美工地位高。

在遊戲行業裡,從來沒有某某職位最重要這種說法,比如宮本茂是美工出身,中裕司精通程式,而鈴木裕是策劃大神。

當然,在一般情況下還是存在著一種職位排序的。比如說在基層崗位程式的重要性要大於美術,而美術的重要性則要大於策劃,但在中層則完全相反,主策的重要性最為突出,在他之後則是美術總監,然後才是框架程式師,而在一款遊戲最重要的高層上,遊戲製作人的地位是毋庸置疑的,統籌一切,然後主程式要比藝術總監重要的多。

當然這也不是絕對,根據傑斯特對於後世遊戲界的瞭解,這都是可以從遊戲公司對於不同職位的薪水不同上就能夠總結出一二。

一般來說,一款真正出色的遊戲,都是這三大部門妥協的產物。

試想一下,你如果想要完成一個遊戲裡的功能,哪怕你的策劃案已經完成的非常清晰了,但是你將你的策劃案交給美術跟程式的時候,他們跟你的思維是完全不同的,所以他們看你的策劃案也必然會跟你原本的想法打折,這樣經過美術跟程式的兩次打折之後,真正做出來的效果,要跟你自己原本的構想差多遠呢?

所以,無論是現在,還是在未來,真正的頂級遊戲製作人,都是精通美術,程式跟策劃,最少也是精通其中的兩項的,如果只懂一樣,那根本就當不了製作人,因為這種人是根本就無法掌控一款遊戲的火候。

全憑拍腦袋提創意就能統領一隻遊戲團隊的製作人在這個世界上是不存在。說實話,一個只會拍腦袋,卻對遊戲產業缺乏足夠了解的人甚至連最基本的遊戲策劃都做不了,舉一個簡單的例子,比如說你要新增一個揹包系統,這本身是沒問題的,可如果它跟別的專案疊加衝突呢?簡單說,當你開啟揹包的時候,有人跟你交易怎麼辦?有人或者怪物攻擊你怎麼辦?等等,這都是策劃要做的事情,如果身為一個策劃,你之前沒想到這些情況,那就是讓整個團隊吃苦受累做白工。

不瞭解整個遊戲的製作流程,就不可能在遊戲完成前就對遊戲的最終成品在自己的腦海裡有一個具體的模擬,當然也談不上控制遊戲的火候的問題了。

火候這個詞是隻可意會不可言傳的,就跟廚師做菜一樣,全憑製作人個人對於一款遊戲的理解,有的時候,團隊還是那些團隊,成員還是那些成員,只是因為換掉了製作人,那製作出的同題材遊戲就會風格迥異,甚至會造成水準的大降,這樣的例子不勝列舉,比如板垣伴信跟早矢仕洋介。

當然,製作人也不是萬能的,如果製作人沒有出色的團隊輔助,那麼他們也是做不出好遊戲的,這樣的例子也很多,最著名的莫過於暗黑之父比爾·羅伯在離開了暴雪之後組建的旗艦工作室,以及那個悲劇的《暗黑之門:倫敦》。

所以,一款好遊戲的誕生,就像是工業生產,是一個出色團隊的通力合作,而不是某一個人拍腦袋的異想天開。

而且一個出

本章未完,點選下一頁繼續閱讀。

歷史小說相關閱讀More+

大佬競技場

白真菌

超級醫神

天九