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種各樣的格鬥流派不清楚,但他也可以從這份設定上面那詳細的設定圖上,看出每個角色的招式風格,都是迥異而不同的。

而一邊翻看著傑斯特遞給他的第二本設定集,羅伯·帕爾多又不由自主的想到了自己寫給傑斯特的那個應該叫策劃案而不應該叫測試反饋的東西,頓時就有了些臉紅,原來自己在玩《復仇者》時突然靈感爆發而想到的一個嶄新的遊戲型別,竟然是人家早就想出來的。

然後,傑斯特就可以清晰的看到羅伯·帕爾多的臉色垮了下來。

他可不想要太過於打擊這個很有才華的年輕人對於遊戲設計的激情,於是傑斯特繼續笑著開口說道。

“這就灰心麼?其實大可不必,你的這一份策劃其實寫的已經很不錯了,能夠從我跟塞尼的一個為了測試下一款遊戲的可行性而設計出的關卡里就能發現完全可以以此為契機制作一款新遊戲,你眼光的敏銳程度已經比我手下的很多人都出色很多了,在做這一關的時候,他們還在質疑為什麼要製作這種關卡呢!”

傑斯特一邊說著,看到了羅伯·帕爾多在聽到了他的再次誇獎後,臉上又一次浮現出了一絲興奮的神色,他也滿意的點了點頭,做遊戲的人性格是很重要的,一定要有一種樂觀的性格,遇到挫折之後能夠馬上的振奮起來,因為在製作一款遊戲的過程裡,遇到的挫折是根本無法計數的。

“羅伯,你知道為什麼這份設定上面設計出來的招數要比你在遊戲裡體驗到的少很多麼?”傑斯特又向羅伯·帕爾多問道。

這一次羅伯·帕爾多思考了一會,然後搖了搖頭。

他確實想不明白,明明從設定上看,這些招式都的非常不錯的設定,能夠進一步的增強遊戲角色的可玩性。

“很簡單,硬體的條件達不到罷了。你要知道《復仇者》是一款格鬥清版過關遊戲,它的引擎底層也是為了達到這種型別的遊戲所要的效果所進行開發的,這樣的引擎它要完成的主要功能就是要同時處理畫面的全捲動跟複數個移動角色的攻擊判定,以八位數的cpu的計算能力,只是完成這兩樣功能就很難了,然後還想要進行更加複雜的招數判定,是不現實的。”

傑斯特說的很仔細,而羅伯·帕爾多也聽的很認真,儘管他並不知道為什麼傑斯特要跟他講這些,但他知道傑斯特跟他講的這些,對他在設計遊戲方面是很有用的。

“這下你明白為什麼我們的第三關關底的boss戰會專門設計成那種彷彿跟全卷軸格格不入的只能前後移動的風格,而且除了玩家控制的角色跟關底boss之外,不會有其他的可以移動的嘍囉存在,甚至戰鬥的場景允許移動的前後範圍也很小了吧?”

見到羅伯·帕爾多恍然大悟的點了點頭,傑斯特才繼續笑著道。

“也就是說,我們正是在模擬出一種適合格鬥遊戲的場景來進行驗證,而對於一名設計師來說,他在設計遊戲的時候不單單是要設計的玩法多樣,讓遊戲更加的好玩,更重要的是,他要設計的符合實際,而你的這份設計,就有很多不符合實際的地方,太想當然了,當然,這不是你的錯誤,畢竟你對目前的硬體效能沒有一個本質上的瞭解。”

這一次會面的時間並不算太長,如果不包括一起玩遊戲的時間的話,大概整個過程不超過四十分鐘,在這次談話結束的時候,傑斯特很鄭重的對羅伯·帕爾多說道:“如果你真的想要在以後從事遊戲設計師這個工作的話,可以在你上大學的時候再來這裡找我,我會給你安排在火星娛樂實習的機會,說真的,我很看好的你的天賦。”

得到傑斯特的承諾,羅伯·帕爾多心情激動的離開了。

在這一次封閉的技術內測結束之後,各個不同的開發組都要根據測試的反饋進行進一步的修正,有些只是一些小修小補,而有些需要做的改動也比較大,但至少沒有出現需要回爐重做的作品出現。

在這些作品裡面,最受這次來測試的玩家歡迎的遊戲毫無疑問的就是《復仇者》,其次,就是完全版本的《激戰之城》,這兩款遊戲幾乎被玩家們推崇備至,譽為神作,而《巴洛特利警長》這款橫版射擊也廣受讚譽,很多玩家也都非常喜歡,但在評價上,還是要比之前的兩款低上少許。

而評價最低的,就是傑斯特讓製作《激戰之城》的三名核心組建的新團隊設計出的那款可以在ibm的相容機上執行的《地產大亨》。

當然,這款遊戲評價低也有完成度低的原因在,畢竟只是一款才製作了一個月多一點的遊戲。

其他的那些與其

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