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被傑斯特誇獎的話說得有些臉紅,羅伯·帕爾多不自覺的摸了摸頭髮,然後才說道:“其實是我玩到第三關的關底的時候想到的,這一關的設計跟前面兩關似乎區別很大,因為這款遊戲並不只是橫卷軸或者是縱卷軸,而是兩者結合的全卷軸遊戲,人物不但能夠左右移動而且也可以進行上下移動,在幾乎所有的地圖設計上,設計師也都是在充分利用全卷軸的這種特點來進行設計的,惟獨第三關的關卡。”

“很敏銳的目光。”傑斯特有些讚歎,雖然關於第三關關卡的設計,是他跟馬克·塞尼商量後的結果,甚至都沒有將為什麼如此設計的原因告訴其他的設計師,甚至在製作第三關的關卡的時候,有幾位馬克·塞尼領導的那個研發團隊的設計師還對此有些不滿,他們覺得這一關在設計上竟然完全摒棄了全卷軸的優點,故意的製作出了一個只能夠前後移動的糟糕場景出來,這讓他們有些很不理解。

但這些是沒有辦法對他們明說的,因為設計第三關關底的目的,是為了未來將會製作的一款遊戲進行技術的積累跟驗證——僅僅是想要實驗一下,出色的格鬥效果到底能不能在八位街機上完成。

實驗的結果是很不錯的,無論是傑斯特或者是馬克·塞尼都對遊戲裡面的角色表現出來的流暢度跟打擊感非常滿意,在傑斯特的眼裡,這個效果已經很接近最早的《街頭霸王》了,只需要專門為了格鬥遊戲寫一個全新的引擎,那麼達到最初版本的《街頭霸王》的質量也並不是不可能。

畢竟,初版的《街頭霸王》街機發售於一九八七年,而這個時候的卡普空還沒有研發出令他們稱霸街機領域的傳奇基板cps1,所以,儘管傑斯特對《街頭霸王》所使用的街機基版不甚瞭解,但他可以確定,絕對不可能是十六位的基板。

“說實話,羅伯,我並不是想要誇獎你,因為誇獎你就代表在誇獎我自己——你寫的這份策劃在一位真正的遊戲策劃眼中來說是非常原始的,而你在裡面所提出來的這種嶄新的遊戲模式——格鬥遊戲,其實是我跟塞尼在一開始在討論《復仇者》應該怎麼做的時候就有了這個想法的,而設計出你說的那個好像跟整體遊戲風格都格格不入的第三關,甚至在這一關都強制性的改變了玩家的操作方式,比如說往上擺動搖桿不再是往上,而是變成了跳躍等等,這只是為了驗證這樣的遊戲可不可行。”

傑斯特不想要讓羅伯·帕爾多過多的飄飄然,在誇獎了他一句之後,立即就揮舞起了大棒。

而果不其然,傑斯特的這番話也讓羅伯·帕爾多的興奮減弱了少許,但從他的眼神裡,傑斯特還是可以看得出很明顯的不服的神色,顯然,他並不是太相信傑斯特的說法。

“呵呵。”面對這種情況,傑斯特也只是輕笑了兩聲,他沒有說話,而是直接從資料夾裡面拿出了兩份檔案,遞到了羅伯·帕爾多的身前,然後傑斯特用一種很平淡的語氣說道,“你先看看這兩份人物的設定稿吧,第一份是一開始馬克·塞尼做的初設,而第二份是我跟他談論了幾次後做出的二設,也就是你現在看到的設定。”

聽到傑斯特的這句話,羅伯·帕爾多也有些好奇的接過這兩份分別裝訂起來的檔案,仔細的翻看了起來。

初設是很粗糙的,甚至人物也只有兩個,而且招式同質化嚴重,雖然說是兩個人物所練習的格鬥流派不懂,但兩人基本上只有寥寥的幾個攻擊的招式,甚至大多數雷同,遠遠的不如現在他之前玩到的那個版本豐富,三個人物,而且每一個人物的招數都完全不同。

在他先前玩過的這個版本里面,每個人物在一開始的選擇介面上都有著很詳細的經歷介紹,這一些在初版的設定上都有,但是在初版的人物招式上,卻完全體現不出每個人物的差異化,也無法發從他們的招式裡面體現出他們的流派特點,似乎之前的人物介紹,只是一個簡單的用來湊數的東西。

但在羅伯·帕爾多翻開第二本設定的時候,看到的卻跟第一份完全的不同。

這裡面在一開始,就明確了三位角色所屬的不同的格鬥流派,而且每一位角色的後面都備註著不同的招式,這些招式非常的全面,囊括了完整的站立時的拳腳打擊技,蹲下時的拳腳打擊技,起跳時的拳腳打擊技,有著對空技,投技,甚至在第三個那個國際刑警的角色裡還有著他在遊戲裡完全沒有見過的許多近身摔投的招數。

這份設定並不算厚,但是上面所作出來的人物招式的設定要比他在遊戲體驗式使用的要豐富跟全面的多,有很多他看了很讚的招數並沒有加入到遊戲當中,儘管他對什麼各

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