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存在的各種問題,不僅僅是bug,因為是在可控環境裡進行的,所以發現的問題都是可以即時修改的。

一般來說,阿爾法測試是在一款遊戲的編碼剛剛結束,開發者完成了白盒測試之後進行的,這個時候,對一款遊戲來說,不過只是完成了百分之四十到百分之五十的內容,肯定是bug滿天飛,最佳化不到位,故而這個時候的遊戲版本可以稱為半成品,準確一點的話,就是一個可以玩的半成品。

而在阿爾法測試之後,就是貝塔測試,阿爾法跟貝塔是希臘字母的頭兩個,除了表示測試的順序之外沒有其他的額外含義,可以用任何的東西來取代,比如說可以稱呼阿爾法測試為a測,稱呼貝塔測試為b測,也可以按照國內的習慣將阿爾法測試叫做甲測,貝塔測試叫做乙測,這其實都是沒什麼意義的。

貝塔測試是相對於阿爾法測試進行的,在一款遊戲完成了阿爾法測試,又根據阿爾法測試得到的反饋進行了修改跟完善後,進行的一次遠比阿爾法測試要大的多的,在不受控環境下的測試。

它跟阿爾法測試想要得到的目的是差不同相同的——進一步的完善遊戲的機制跟功能。

所不同的是這個版本是在不受開發者控制的環境裡進行的,它是在真實的模擬各類使用者在使用這款遊戲時的過程,但因為不能受到開發者的控制,所以發現的問題不會取得即時的修改。

貝塔測試跟阿爾法測試最大的不同就在這裡,阿爾法測試只是在模擬真實,而貝塔測試是真實模擬,更容易理解的說法,就是阿爾法測試環境是封閉的,而貝塔測試是在一定條件下開放的。

在收集了貝塔測試得到的問題反饋之後,一款產品的技術測試就會結束,經過了最後的修改最佳化debug之後,一款可以發售的遊戲也就正式出爐。

因為時代跟種類的限制,一般在後世的網路遊戲裡都會存在一個叫做公測的過程,這其實已經跟遊戲的完善製作關係不大,這更加被看做是一種營銷跟推廣的手段,而不能夠當做真正意義上的測試。

而單機因為跟網遊在遊戲方式上的差別,是不可能進行公開測試的,但後世許多的遊戲廠商也會提前放出demo,也就是遊戲小樣,一般是流程不完整,或者是閹割了很多遊戲功能的非正式版本來免費供玩家進行體驗。

讓玩家在購買遊戲之前先試驗一下,這款遊戲到底值不值得你來購買。

就比如傑斯特之前為了開啟《game》銷量而隨刊附贈的《激戰之城》的demo版本,這在後世其實是一種很常見的手段,但在這個時代,就是一種創舉,現在很多遊戲公司也都在學習傑斯特的這種推廣方式,畢竟免費的遊戲,對於玩家來說,白玩白不玩嘛。

這一次來參與測試的人選,都是從大量的玩家來信裡挑選出來的一些資深的玩家,這些人的絕大多數都對很多遊戲有著自己的理解,甚至傑斯特只是草草的翻了下名單,就發現了很多在日後很出名的遊戲設計師。

比如羅伯·帕爾多,這個年紀不大的少年在見面會的時候就極為踴躍,似乎擁有著無盡的問題,而且許多關於遊戲上的問題也給了傑斯特很大啟發,讓他不由得感嘆,不會是被將來暴雪的員工公認為‘all-the-best’的那一個。

固然這次測試是傑斯特的噱頭,除了要穩定雜誌銷量之外,更是為了在沒有遊戲發售的時候保證公司的熱度,但是因為這一次準備發售的遊戲太多他們公司裡自己的人測不過來也是事實,所以這一次對這些玩家測試後提出的報告各個遊戲研發團隊也都是很很重視的。

裡面不缺少很多具有建設性的建議,當然也不缺乏更多的腦洞大開的產物。

之前他們都是在自己做測試,因為人數少的原因,測試的規模就不夠大,必然會有許多錯漏的地方存在,也肯定會有許多bug沒有找到,畢竟這個年代的遊戲都是燒錄卡帶,錯了就是錯了,根本不可能像後世那樣可以透過打補丁來進行修復。

整個測試的過程分為三天,需要測試五六款遊戲,對這些玩家來說時間還是非常緊的,基本上除了吃飯睡覺之外也沒有其他的什麼活動。

但也沒人表示不滿,畢竟能夠來這裡參加測試的也都是對電子遊戲極為熱愛的粉絲,他們來就是為了體驗這些還沒有發售的遊戲,看看這些遊戲到底是不是想火星娛樂之前在《game》上吹的那麼牛的。

這些人是不是都是火星娛樂的死忠傑斯特不知道,但是他知道在這些玩家剛來的那次見面會上,他剛一出場這些人就

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