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在宮本茂還沒有正式開始這款被他私下裡叫做‘馬里奧兄弟二代’的遊戲關卡設計的時候,他的情報研發本部就拿到了火星娛樂dreambox的樣機。
此時已經是ces展結束幾天了,當時宮本茂就在想,如果他們能提前在ces展之前就拿到樣機,做一次硬體測定,那麼說不定荒川實就不會在面對採訪的時候會犯下那種錯誤了,但他也知道,後悔是沒有用的。
在拿到樣機的第一時間,一臺送到橫井軍平那裡讓硬體部的同事做硬體的測評,而自己也帶領著自己情報開發本部的下屬,一起研究起了火星娛樂將會正式發售的幾款遊戲。
那幾款從街機上移植的,雖然也有少許的創新,但還都不入宮本茂的眼睛。
而那款叫做《激戰之城》的遊戲的家用機版本倒是讓宮本茂留下了很深的印象,尤其是那個關卡編輯器系統,雖然他在自己的開發部製作的《越野摩托》上就使用了這個設定,要比這款遊戲要早幾個月時間,但聯想到對方研發這款遊戲的日期,基本上跟自己是同時。倒也讓他對這款遊戲的設計師有了一種惺惺相惜,英雄所見略同的感覺。
至於那款賽車遊戲製作的倒是有些粗糙,跟他們任天堂的《f1賽車》對比沒有絲毫的競爭力。很有可能是為了趕工而匆忙製作的緣故,因為根據他對火星娛樂遊戲的瞭解。他們不是因為特殊的原因,是不會發售這種水平的遊戲。
這次宮本茂倒是猜錯了,雖然傑斯特之前就打算自己做一個簡單的賽車遊戲,但是時間上實在是不夠,所以他只好找了一個小遊戲公司做了代工,雖然製作的粗糙了一些,但也不算是太差。
所以傑斯特在發售前還是決定採用。
而那款叫做《巴洛特利的高爾夫》的高爾夫遊戲跟那款叫做《世界田徑運動會》的運動遊戲在宮本茂的眼睛裡只能算是中庸之作,沒有太大的亮點。但也沒什麼缺陷,看到這裡的時候他還不由得產生了一股失望來。
火星娛樂的這些所謂的新遊戲,並沒有給他產生之前他在第一次接觸到他們的遊戲時的驚豔感。
似乎火星娛樂之前的靈性在創作這些遊戲時都消失殆盡了。
尤其是他第一次玩到《美利堅方塊》的時候,他不止的一次驚歎這款遊戲在設計上的巧妙跟設計師在遊戲理解上的匠心獨運。
但是等他試玩到剩下的那兩款遊戲的時候,他卻完全陷入到了震驚當中。
他感受到的,是鋪天蓋地一樣將他淹沒的橫溢才華。
《沙羅曼蛇》並不是他喜歡的遊戲型別,這種充斥著暴力元素,恐怖嚇人的畫面的遊戲並不是他在遊戲設計上所秉承的觀念,在宮本茂的心裡,他是有一顆童心的。他希望他所設計出來的遊戲能給所有玩過他的遊戲的人帶來善良,美好,感動這種情愫。而不僅僅是一種快感上的發洩。
儘管如此,但並不影響他以一位非常出色的設計師的眼光來評判這是一款目標群體非常明確,特點十分突出,系統極為新穎,製作非常精良的遊戲,不過就宮本茂對日本玩家的瞭解,這款遊戲在日本的銷量可能不會很好,而在美國可能會非常的受歡迎。
宮本茂甚至還覺得,這款遊戲製作成街機要比家用機好很多。如果讓他來選擇的話,這種風格的遊戲他是肯定會將街機作為第一平臺的。
如果傑斯特知道的話。肯定會讚歎宮本茂目光的敏銳,因為在真實的歷史上。k社就是先在街機上製作的《沙羅曼蛇》然後才將其移植到的fc上。
如果說,《沙羅曼蛇》帶給宮本茂的是一種震驚的話,那麼當他第一次上手玩到《巴洛特利的異界大冒險》的時候,他的腦海裡已經完全無法繼續進行思考了,他的腦子裡,全都是關於這款遊戲的畫面,音樂,人設,攻擊的方式等等等等,而且遊戲的畫面竟然漸漸的,跟他還在自己的腦海裡剛剛建立起遊戲框架的那款遊戲漸漸的重合了起來。
之後的一整天,他就在一遍又一遍的通關這款叫做《巴洛特利的異界大冒險》的遊戲,他飢渴的想要發現這款遊戲裡所有的細節,一切的隱藏要素,他深深的沉迷到了其中,最後,宮本茂發現,這款遊戲在任何一個方面,都跟他只是在自己的腦海裡,那個只有大體輪廓的遊戲都一模一樣,甚至可以說,還要更加出色的多。
如果讓他來製作,他恐怕完全製作不出這種質量的遊戲。
而且,這款遊戲跟他的遊戲理念是如此的契合。
它讓宮本茂重新體驗到了一種最為簡單的快樂,這也是他設計電子遊戲的
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