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而遊戲的核心就是給人快樂。
這句話雖然說起來簡單,但要給所有人——所有年齡,所有地區,所有文化的人都帶來一樣的快樂,卻是非常非常困難。
而在宮本茂的眼裡,《巴洛特利的異界大冒險》這一款遊戲顯然具有成為跟《美利堅方塊》或者是《pam-man》一個檔次的遊戲的潛力。
它就具備帶給所有人快樂的能力。
要知道,他們任天堂這一次能夠在紐約城,在面對著火星娛樂咄咄逼人的攻勢下還能拿下相對來說還算是看過眼去的成績——儘管這幾天的銷量加起來都沒有別人一個小時的銷量高,主要還是靠著新穎的光槍外設,以及之前透過街機遊戲招攬下的一些死忠。
尤其是自己的《大金剛》跟南夢宮的《pac-man》,特別是《pam-man》,這款遊戲在街機遊戲裡面的影響力實在是太過龐大,這幾天後續來購買nes的顧客,有至少一大半都是因為多年之前在街機廳裡玩《pac-man》的那種美好的回憶。
身為一個遊戲設計師,他比任何人都清楚,唯一能夠決定遊戲機銷量的,只有遊戲本身。
在他的這篇報告呈上去之後,他便又開始了他接下來要進行的遊戲的研發,說實話,這一次火星娛樂的幾款遊戲給了他非常大的靈感,尤其是《巴洛特利的異界大冒險》更是令他對於在設計一款純粹的帶給人真誠,快樂,感動的遊戲上面足夠多的啟發。
一些只是他在兒時的幻想片段,也開始不斷的從他的腦海裡不簡短地跳出,然後充盈著他的腦海。
將這些不斷跳出的記憶片段仔細整理整理了幾天,一款嶄新型別的遊戲逐漸的在他的腦海裡成型。甚至想到興奮的地方,宮本茂甚至會直接從座位上跳起來做出雙手握拳用力揮舞的姿勢,這也讓他手下的很多員工有些不解。
自己的頭到底是翻了什麼神經病?怎麼在玩過火星娛樂的首發遊戲之後。就變得一驚一乍?
對此宮本茂毫不在意,他已經完全的沉浸到了新遊戲的構思當中。
宮本茂在成為情報開發本部的部長之前。只是一名小小的畫師,當時也是因為機緣巧合,受到了橫井軍平的恩惠,才獲得了一次製作遊戲的機會,當時是為了給橫井軍平的gw掌機設計一款遊戲,然後在任天堂初期,超級馬里奧出現之前,最著名的角色大金剛誕生了。
可以說。對於任天堂,宮本茂像是橫井軍平一樣,是旗幟型的人物。
所以,對於畫設定圖來說,宮本茂是極為擅長的,因為這就是他的本行,尤其是他在傑斯特熟知的那段歷史上進行的人物設計,充分的說明了他對於如何設計一個讓人喜愛的遊戲角色,是深知其中三味的。
宮本茂很喜歡一些西方的故事,也很喜歡看動畫電影。尤其是迪斯尼的動畫,他更是百看不厭。
因為從故事裡面他可以獲得遊戲設計上的靈感,而迪斯尼的動畫能夠讓他長久的保持一種隨著年齡的增大而必然越來越少的童真。在宮本茂的眼中,他設計的遊戲就是要給小孩子玩的,所以,保持童真在他的心目裡格外的重要。
這也是他喜歡迪斯尼的原因。
首先,宮本茂要給他的這款依舊只在他腦海裡的有著一個大體框架的遊戲設計一個主角。
就像是他當初設計馬里奧這個角色那樣,一款面向所有人的遊戲,主角一定是要具有親和力的,一定是要在其他人看到的第一眼就喜歡上的,而在他腦海裡的這款遊戲。是一次充滿著無盡幻想的冒險旅途,所以在思來想去之後。宮本茂將主角的年齡範圍定在了少年。
因為這個年紀跟遊戲的主題更加的貼切。
然後,在年齡確定之後。就是具體的形象,在宮本茂的心目裡,一個受人喜歡的角色,一定是代表正義的,而且他這款遊戲的目標受眾也將包括歐美,所以,在諸多權衡之下,他從曾經讀過的故事裡,選擇了一個在歐美人氣非常高的平民英雄作為設計的參考。
這個平民英雄就是羅賓漢。
最後,宮本茂又想要給這個角色賦予一絲童真,而且,羅賓漢的故事雖然在歐美極為流行,但是還是有著許多年紀並不大的孩子可能並沒有聽過,而他又想要讓玩家們在看到這個角色的一瞬間就能夠給這個角色找到一個更加準確的定位,於是,他想到了他曾經看過的迪士尼的動畫。
一個帶著三角形尖尖的綠帽子,穿著一身綠色的衣服,有著一雙尖尖的耳朵的勇敢,正義的少年的形象,突然從宮本茂的腦海
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