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這一次會議上討論的內容還有很多,像是《激戰之城》的後期製作完成,《地產大亨》的設定之類的,不過這些都不是現在的傑斯特需要特別關注的,pc遊戲在他的眼裡只能算是鍛鍊團隊的手段,而這兩款遊戲他肯定是要移植到他的家用機上的。
先在pc上做出來除了要鍛鍊手下的人之外,主要還是為了一些其他的原因。
比如說《激戰之城》是為了推廣遊戲雜誌而臨時的起意,而《地產大亨》是傑斯特看到自己的員工在午餐後休息時間玩這一款流行了幾十年的桌面遊戲時的靈感突發,其實這個時代的很多遊戲都是這麼在偶然裡誕生的,極少數是像是傑斯特這樣先明確了一個目標做完設定之後才開始研發。
而傑斯特的這種研發思路,更多的像是日後遊戲公司製作遊戲的方式,先做市場調研,看一下現在的玩家喜歡什麼遊戲,然後做策劃,開始正式的研發,畢竟,那個時候的遊戲的複雜程度,已經不是一個簡單的創意就能支撐的起來的了。
不過這兩款遊戲傑斯特打算是聖誕期間發售,看這個速度《激戰之城》是完全沒有問題了,畢竟已經制作完成,下一步只需要開始大範圍的進行廣告覆蓋跟邀請一部分玩家來進行範圍更大的測試就可以,之前自己透過《game》已經傳遞出了這樣的資訊,而且這麼做也有助於加深自己公司的粉絲的忠誠度。
這也是傑斯特在提出了一款遊戲在發售前必須要讓一部分玩家進行測試體驗的原則之後,第一次大規模進行這種測試體驗的招募。
要知道在這個時代,能夠在遊戲發售之前就體驗到遊戲內容,而且遊戲公司甚至還有可能進行針對你提出的意見進行修改,在許多玩家的心目裡就如同是他們親身參與了這款遊戲的製作一樣。
這種成就感是難以言喻的。
而《地產大亨》因為是新團隊的原因,進度並不怎麼快。
雖然這支團隊的核心在自己的帶領下完成了《激戰之城》,但做這款遊戲主要還是以自己為主,而自己為了保證速度跟質量,也是以山寨自己腦海裡記得的那款同名經典遊戲的內容為主,所以對這些設計人員除了讓他們明白了一款遊戲應該如何製作之外,真正對他們的提升並不是非常大。
但這款《地產大亨》卻完全不同,這一款遊戲傑斯特已經決定基本上不參與,而讓他們自己去製作,一是為了看一下這一隻新團隊的真正能力到底如何,其次也是因為有著原版的桌面遊戲作為參照,原版的可玩性就已經很不錯了,就算是照搬也會做的不錯,傑斯特也不怎麼需要為質量所擔心。
至於《巴洛特利警長》這一款街機遊戲是傑斯特打算在十一月唯一發售的一款。
而賽弗·達伯沃特的這支團隊傑斯特也打算親自帶領一段時間,開始製作他要為自己的家用主機精心準備的那款卷軸類飛行射擊遊戲。
儘管《巴洛特利警長》這遊戲在傑斯特的眼裡並不算太出色,但在其他人眼裡可不這麼認為,這款遊戲在製作中一直秘而不宣,並沒有參與前幾次的玩家試玩會,但在公司內部的試玩裡,反響是非常不錯的,絕大多數人都對這款遊戲的評價很高。
對這一點上傑斯特倒是沒什麼疑問,射擊清版過關類的遊戲雖然不是第一次出現在街機上,但《巴洛特利警長》確實是製作的最出色的一款,當然,是目前為止。
不過傑斯特之前進行對比的是《魂鬥羅》這樣同類遊戲裡教科書級別的神作,自然會有許多不滿意的地方。
在一定程度上,傑斯特甚至覺得這款遊戲並沒有領會到這類遊戲的精髓。
所以他對這款遊戲的評價,也僅僅是不錯。
至於從國內來的胡煒立,因為語言的關係傑斯特決定先讓他進行半年的語言課程,順便這段時間裡去忍者神龜動畫片的團隊裡幫忙,畢竟音樂這方面是共通的,而且也可以讓他熟悉一下忍者神龜這部作品,等半年之後,也是自己差不多開始正式製作自己的主機板《忍者神龜》的時候了。
傅瓚的英文倒是問題不大,他已經來美國一個星期,因為他是傑斯特親自找來的,所以他具體的工作也沒安排,只是讓他跟著處理《激戰之城》這款遊戲的後期製作,也算熟悉下游戲製作的流程,對這一點傑斯特聽說了之後也很滿意,而且《激戰之城》的正式版裡面,有著在未來傅瓚關於這款遊戲的許多理解。
換句話說,這款遊戲傑斯特是剽竊了很多傅瓚的創意的。
果然,傑斯特在問了負責《激戰之城》後期處理的人之後
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