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,這位負責人對傅瓚的表現讚不絕口,說傅瓚在剛一接觸這款遊戲之後就對其瞭解的很深,幫助他們解決了很多在後期處理時的麻煩。

這也在傑斯特的預料當中。

不過傑斯特可沒打算讓傅瓚繼續在清道夫裡做後期處理,他是打算讓傅瓚加入到他親自帶領的這個研發小組裡,參與進一款從頭到尾的開發,這樣對他的成長非常的有幫助,而在幾天後會趕到美國的坂口博信也是一樣,不過坂口博信傑斯特打算多帶他一會。

在他的眼裡,坂口博信要比傅瓚重要的多。傅瓚只是他想要無心去種下的一顆種子,收穫是十幾二十年之後的事情,而坂口博信不一樣,這是自己在將來能夠在日式rpg裡能夠對抗任天堂跟其走狗艾尼克斯最大的法寶,絕對不容有失。

至於他在大陸無聊的時候想到的要做的音樂節奏類遊戲,在諮詢了自己的硬體部人員之後,他們很遺憾的告訴傑斯特,他的這個想法在目前來說是很難實現的,就跟他之前想的差不多,用十六位的cpu來進行音樂的處理難度不大,最大的問題還是硬碟的價格太過昂貴。

在這些硬體研人員的眼裡,在硬碟的價格如此高昂的情況下去做這麼一款遊戲,是很不明智的。

遺憾之下,傑斯特只能暫時放棄了這個想法,他印象裡硬碟的儲存技術大幅度提高是源於幾年後發現的巨磁阻效應,傑斯特不是科技宅,他對這個瞭解的不多,他只是在後來看過一則關於諾貝爾獎的報道,裡面就介紹了發現巨磁阻效應的兩位科學家獲得了零七年的諾貝爾物理學獎。

寫這篇文章的是國內的一位科研人員,他在文章裡對這項發現推崇備至,當時這位科研人員的說法傑斯特還記憶猶新。

“看看你的計算機硬碟儲存能力有多大,就知道他們的貢獻有多大了。”

問題是傑斯特當時根本就沒記住到底是那兩位科學家發現的巨磁阻效應,所以他也只能慢慢等了。

在會議結束了之後,傑斯特回到自己的房間,重新拿出了紙跟筆想要從頭將自己的計劃梳理一遍,尤其是關於自己的家用遊戲主機的相關。

首先,就是最重要的一點,家用主機的名字。

之前家用機研發團隊的領導者馬庫斯只是用x做作為代號,雖然公司裡有不少人無論是參與了研發的還是沒有參與研發的都給這款正在最後的除錯階段的家用遊戲機起了不少名字,也有類似於‘飛碟’這樣基於傑斯特給這款主機設計的圓形外觀起的外號,但是它的正式名字還是沒有確定下來,而傑斯特也沒想要自己取這個名字,他想到的是當初微軟推出xbox時的一項舉措。

讓玩家參與到遊戲的命名當中。

當然,傑斯特要做的比微軟當時還要開放,他決定讓《game》雜誌進行一次遊戲機名稱的徵集,所有人都可以給他們來信說出他們最想要的遊戲機的名字,而最後確定下來的名字,將會在ces展上,新主機第一次在公眾前亮相的時候公佈。

並且被選中者,將會得到一臺特別定製,有著所有的研發人員簽名的遊戲主機,並且還會得到所有遊戲開發者簽名的首發遊戲卡帶,當然,還會有五千美元的獎金。

將這件事情的解決辦法想通之後,傑斯特在其後面打了個對號,然後繼續寫著下面的問題。

關於首發遊戲。

這其實是一個很難處理,也是很難決定的事情,畢竟自己的主機比著任天堂的fc整整要晚發售一年半,在這一年半的時間裡,任天堂跟fc旗下的那些遊戲開發商們已經為fc這臺遊戲主機制作了大量的遊戲,而在發售美版fc也就是nes時,任天堂就會毫無難度的拿出大量的遊戲,也就是說,在自己的遊戲主機剛剛發售的時候,在遊戲數量上,肯定是要落後於任天堂的。

這一點只能夠靠著時間的推移來彌補差距,所以自己就不應該跟任天堂比遊戲數量,而是跟他們比遊戲的質量。

但問題是,這也是很困難的。

這個年代的任天堂幾乎就是精品的代名詞,而他們的合作開發商的遊戲也都是需要經過任天堂的質量認證的,能透過任天堂質量認證的遊戲基本上不會有爛作。

當然,隨著進入美國市場,一些類似於彩虹廠這樣爛作頻出的遊戲廠商也不免的會進入到任天堂的研發陣營當中。這也是任天堂為了開拓美國市場不得不做出的讓步,不過這是後來的事情了。

但在整個fc時期,甚至是sfc時期,日系的廠商,才是任天堂賴以生存的核心。

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