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嘉年華解釋之後,在最新一期的《電子遊戲月刊》上面刊登了他們的專欄編輯莫里斯的一片嘉年華的文章黃金牧場。
說嘉年華的文章可能不怎麼合適。
因為莫里斯在整個嘉年華期間基本上除了玩《怪物獵人》之外並沒有幹其他的事情,與其說是一款嘉年華的文章,還不如說是一篇關於《怪物獵人》的評價以及試玩的文章。
莫里斯在文章裡面的分析還是非常的鞭辟入裡的。
“這一次傑斯特的開發思路,就跟他之前在gdc的年度大會上面的演講一樣,現在遊戲分類極大豐富,玩家們被各種各樣型別以及玩法不盡相同的遊戲來分類了,這在八四年,他剛剛進入電子遊戲行業的時候的境況是有著極大的不同的,那時候整個行業凋敝,百廢待興,當時的玩家基本上隊友電子遊戲產生絕望,認為這不過就是一個不經意之間翻起的浪花罷了。”
“那個時候設計師在設計遊戲的時候,需要考慮的僅僅是,做一款遊戲怎麼做才能夠讓玩家們感到有趣?”
“而傑斯特的開山之作《美利堅方塊》,現在在gb掌機上的銷量已經突破了兩千萬,就是在這種情況下完成的,從這款遊戲的內容以及後來傑斯特談到的開發過程來看,當時哪怕是傑斯特,對於如何開發一款好遊戲還處在一個比較初級的階段。”
“那個時候設計師在設計遊戲的時候是不需要去考慮我設計這款遊戲到底受不受玩家的歡迎呢?他們那個時候其實是處在玩家跟設計師雙重的身份上面,與其說他們在為玩家們設計遊戲,還不如說他們是在為自己設計遊戲,但是現在這種思路需要變通一下。”
“因為隨著這十三四年以來的發展。基本上電子遊戲的型別已經被無數的遊戲開發者以及有些開發公司極大的豐富了,你在十三年前,火星娛樂剛剛建立的時候,絕對不會想到遊戲竟然還有這麼多的分類,什麼act什麼fps什麼rts等等等等諸如此類——可能有一些不瞭解電子遊戲。看到這些縮寫都恐怕不知道具體的含義。”
“在這種情況下,其實玩家也是隨著型別的細分而被同樣的劃分了的,在電子遊戲一開始的時候,玩家們玩遊戲挑選的標準僅僅只是好玩還是不好玩,畢竟當時能夠供給玩家們選擇的範圍也是很小的,基本上什麼型別的遊戲都會有人去玩。而且還能夠玩得不亦樂乎,因為那個時候的玩家對於遊戲的型別也沒有一個明確的認識,也就是說,他們還沒有認識到他們到底喜歡什麼樣的遊戲。”
“就像是傑斯特曾經在一次大學的演講裡面說的話一樣準確,當你真正的把東西拿到玩家們的面前的之前。其實玩家根本就不知道他們到底想要什麼樣的遊戲的。”
“隨著遊戲的不斷增多,遊戲的型別被分的越來越細,於是玩家們突然的一夜之間就彷彿是覺醒了一樣,他們突然之間知道了自己喜歡的遊戲型別是什麼,以前玩《魂鬥羅》玩的茶飯不思的突然之間發現自己對於fps遊戲毫無興趣,以前玩超級巴洛特利入迷到一天一夜不睡的卻發現自己對3d的act也沒什麼感覺。”
“在這個時候,想要一款遊戲包含所有的遊戲玩法來供玩家選擇,已經是極難的一件事情了。傑斯特在《豪俠》裡面進行了這種嘗試,在裡面有著眾多的玩法,但是這些玩法只是這款遊戲的一個點綴而已。”
“所以。傑斯特才會在今年的gdc年度會議上面說那段話。”
“設計師在設計遊戲的時候,必須要有所抉擇。”
“所以,這款《怪物獵人》也就誕生了,這款遊戲,就是傑斯特的這種遊戲創作思路之下的一款作品,他不再像是之前的傑斯特的遊戲那樣。有著大包乾的屬性,似乎想要把所有的玩家一鍋燴。他不會有太多的傾向性,對於所有的玩家都是包容的。當然,也是好玩的。”
“但是這一次,我本人在嘉年華上面,在《怪物獵人》上面整整體驗了兩天,本來之前安排好的對於羅伯.帕爾多先生的採訪,也是讓我的同事去的,這裡先表示一下我的歉意,但是《怪物獵人》這款遊戲實在是太吸引人了,我當時根本就沒有辦法控制住自己停止對於這款遊戲的試玩一念成婚!全文閱讀。”
“我已經忘記了我在兩天的嘉年華上面到底玩了多少次,反正我基本上除了觀看開幕式以及看了下電子競技世錦賽的開幕式之外,就沒有幹其他的事情,哪怕就是閉幕式以及《星際爭霸》的總決賽的時候,我也在玩《怪物獵人》,這款遊戲真的是有著難言的魅力,作為一個玩過幾百款遊戲的資深玩家來說,能
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