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夠遇到這樣的遊戲,對我來說簡直就是太美妙了。”

“不過在我試玩的時候,在排隊的過程當中,我也對大量的試玩過後的玩家進行了採訪,當然,因為我幾乎兩天全都在那裡排隊試玩,所以我有著大量的時間對於試玩過後的玩家進行採訪。”

“最後得到的結論非常的令我驚異。”

“更加的讓我覺得傑斯特之前說的這款遊戲在面世之後可能會遇到的情況——還記得當初傑斯特是怎麼說的麼?”

“他說,《怪物獵人》是他的一個遊戲開發思路的極端,他的全部的遊戲內容,都將會圍繞著喜歡這類遊戲的玩家運轉,而不會對於那些對這個型別不感興趣的玩家進行妥協,所以,基本上,我可以預見這款遊戲在面試之後所面臨的情況,那就是喜歡他的喜歡他的將會無比的喜歡,而不喜歡的將不會對他有一點興趣——這基本上就是必然的事情。”

“而當時傑斯特也解釋了為什麼要這樣的設計的原因,那就是在傑斯特看來。如果要做一款型別遊戲,那麼最好的方式就是要做到這個型別的極致,不要因為一些其他的事情進行妥協,因為有一些遊戲,他的這種對於新玩家的不友好正是他最大的優點。也是一切玩法的基礎。”

“如果一款act遊戲無腦按一下手柄就能夠透過的話,那麼作為一款act遊戲,他最大的魅力也就沒有了。”

“在《怪物獵人》的設定裡面就是這樣的,玩家在遊戲裡面的身份是一位獵人,一開始的時候只是一個剛剛進行最低階的狩獵證件考核的獵人學徒,甚至都沒有被稱之為獵人的資格。你的實力是弱小的,你的身手是孱弱的——而你的敵人,那些怪物們,將是無比強大的,他們可能有著兩下就打死你的攻擊力。有著你十倍的血量,甚至有著你二十倍,三十倍的體型。”

“在面對這樣的對手的時候,你往往是恐懼的,但是在戰勝他們之後,從他們的身上獵取到了足夠的戰利品的時候,你的成就感也是無與倫比的。”

“我在這兩天裡面,就是在這樣的一個感受下進行遊戲的。”

“而且。這一次火星娛樂明顯的是考慮到了玩家多次排隊進行遊戲,可能都要從最開始的狩獵證件考核開始的,所以這一次的測試。火星娛樂提供的一個測試賬號,每個人都有著獨立的賬號,這個賬號在一個卡片上面,排隊的時候憑藉著這個卡片進行排隊,你之前玩過的所有的內容都在這個賬號上面,無比的簡單。”

“具體的遊戲內容我會單獨的寫一篇文章來介紹。在這片文章裡面,我就不詳細的說明了。”

“當時我採訪了很多人。得到的結果跟傑斯特當時說的話無比的契合,基本上玩家們只有兩種反應。一種跟我一樣,那就是這款遊戲簡直就是屌到沒朋友了,這絕對是我玩到過的最棒的遊戲,僅僅就遊戲體驗對我來說,甚至還超過了在去年年底的時候的玩到《豪俠》的感覺。”

“如果說當初玩《豪俠》是在一種驚豔當中進行的,對於裡面的一切設定系統都無比好奇的話,那麼這一次對於《怪物獵人》的體驗,那就是震撼,真的是震撼,這種感覺很難用語言來描述,如果你跟我一樣,玩過這款遊戲,親自狩獵過身形力量都是你幾倍大的怪物的話,你就會明白我說的震撼是什麼感覺。”

“而另外的一種反應,那就是跟傑斯特之前預料的那樣,這遊戲太難了,我根本就玩不了,我連最簡單的狩獵證件都拿不到,這破遊戲一點也不好玩,玩的太鬱悶了……諸如此類的回答不一而足超品藥師最新章節。”

“是的,這款遊戲的確是很難。”

“作為一個對於自己在act遊戲裡面頗有水準的我也是這麼認為的,但是,真的是玩起來極有成就感的,我想凡是喜歡act遊戲的都會同意我的這個看法。”

“這種成就感跟板垣伴信的那種高難度的感覺不一樣……”

莫里斯的這篇文章很快就被人轉載到了一些遊戲論壇上面,像是火星娛樂的玩家社群,很多參加了嘉年華的人紛紛現身,發表自己的看法。

而看法也跟莫里斯的大同小異。

分成了兩個派別。

當然,火星娛樂玩家社群最常見到的事情就是對噴,尤其是雙方都有理有據的時候,比如說這一次,這兩方面都贊同莫里斯的文章表達的含義,《怪物獵人》的確是一款製作的很好的遊戲,但是正如莫里斯說的,這款遊戲太核心了,似乎這就是一次傑斯特做的測試,他看看這種純粹的遊戲到底有沒有市場。

而很多並不

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