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當然,有很多人持有這樣的一種觀點。
他們覺得要是暴雪在二零一零年的時候出一款以暴雪的遊戲人物為背景的dota遊戲,那麼肯定就不會有後來的那些破事了。
這麼說的關鍵是他們沒有明白一點,那就是在二零一零年,這種dota類或者是moba類遊戲,在暴雪的眼裡就是個傻*,他們認為這類遊戲無聊透頂,在那個年代他們是根本就不可能開發這樣的一款遊戲出來進行所謂的搶佔市場的,簡而言之就是,從本質上來說,這根本就不是他們認為的玩家會喜歡的遊戲。
實際上,從這款遊戲的遊戲方式上面就可以看得出來,這款遊戲暴雪從頭到尾都將起製作的跟傳統的英雄推塔類遊戲完全不一樣,我不用補刀,我不用裝備,我不用經濟系統,我不用眼……我不用你們那些推塔遊戲花了十年時間完善起來的已經完美無缺的系統,我就是自己搞一套其他的東西出來。
自己搞一套與眾不同的東西這從來都不是暴雪的特點,暴雪的特點是喜歡借鑑成功的東西,從而做的比原來的東西更加的成功。
而他們在《風暴英雄》上面卻完全的獨樹一幟,可能這就是他們的‘天生驕傲’吧。
他們不願意去模仿一個他們曾經看不起的東西。
《風暴英雄》這款遊戲,實際上他完全是另外一種跟傳統的dota類遊戲設計思路完全不同的遊戲,他奉行的是純粹的短板理論,也就是說,你這一局到底能不能贏。能不能獲得樂趣,全靠你的陣容裡面最坑的那一個是不是比對方陣容裡面最坑的那一個還要坑。
因為缺乏個人收益的設定,以至於讓一個高手在操作英雄的時候缺乏一對多的實力,在其他的同類推他遊戲裡面,高手可以透過個人收益的方式來彌補團隊的短板。從而可以平衡戰局,讓一款遊戲不再是一款純粹的短板遊戲,不再是一個水桶到底能夠裝多少水,起決定性作用的不再是最短的那塊木板。
這也是為什麼這款遊戲如此被人詬病的原因。
誠然,《風暴英雄》是一款非常注重團隊的遊戲,而且比賽打起來之後戰術也是層出不窮。場面也非常的精彩,他對於每個選手的要求也非常高,每一次的比賽甚至都可以用兵法之道來進行概括。
比如說,巨龍鎮上下兩路丟失,那就牽制中路。從而擊敵於來去,每次看錄影都覺得按照兵法來解風暴實在是種享受,太多的圍點打援,心理對抗,欲能欲不能,游擊戰轉進,陣地戰死磕,再比如說黑心灣。拿了硬幣要交,比起拿了小龍就是賺的設計不知道要高明多少倍,滾起雪球和難以滾起雪球都是千變萬化的抉擇。以及在擇不同時的‘斷’,所以能謀者未必善斷,風暴裡自然有這樣的情況,某個選擇在看錄影的時候就是覺得很對,但是當時就是做得決定很爛,落單脫團。該分兵時不決,該一波時不敢冒進。不該一波時魯莽……
變數之大,選擇之多。可協調處之重,其餘moba能望其頂背。
但是問題是,想要體會到這款遊戲的精髓的前提條件就是,你要有四個跟你實力差不多的隊友——這一個條件就難住了無數的人,現在這個快節奏的社會,誰還有時間去找那麼多志同道合,而且水平差不多的隊友來進行遊戲,現在人們喜歡的是五分鐘上手十分鐘一局的遊戲,喜歡的是一個人就能爽的遊戲。
團隊性強不是一款遊戲的弱點,按照道理來說這應該是一款遊戲的缺點,但是當團隊性強到了無視個人能力對於戰局的影響的時候,那麼這就是最大的缺點了。
比如說足球,籃球等等這些,他們的團隊性不強嗎?
當然不是,這些團隊運動永遠的團隊大於個人,就像是利物浦傳奇主帥帕斯理說的那句話一樣,胸前的名字永遠比身後的名字重要,但是這些運動會因為太過於強調團隊性而無視個人能力對於戰局的決定性影響嗎?
人類,無論是哪國人類,都是有一種英雄情結的,這就是為什麼會有明星存在的原因。
而《風暴英雄》的這種設計思路,就是在杜絕英雄的出現,這種反~人~類的設定——當然,對此暴雪的解釋就是沒有我只有我們,這是當時風暴的宣傳口號,從口號上面他就在無限的提高這款遊戲對於團隊的看重,但問題是,他對於一個個人玩家來說真的不好玩。
但是暴雪在一開始就將個人玩家排除在了這款遊戲之外。
或者暴雪的意思是想要單人玩家去主動的尋找隊友,跟隊友一起體驗這款遊戲的樂趣,但問題是,現在不是wow的時代了,而風
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