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暴也不是一款能夠秒天秒地,玩家非玩不可的遊戲。

更重要的一點其實還不是在這裡。

就算是暴雪將這款遊戲的設計思路以及目標群體定義為了團隊玩家以及團隊玩法上面,他們在這一方面做的也遠遠不夠,既然遊戲的玩法以及遊戲方式都是完全按照預設遊戲的雙方只有都是配合默契的團隊的時候才能夠體會到這款遊戲的末期,為什麼在遊戲的對戰系統當中沒有體現出來呢?

最簡單的,從遊戲一開始就在說的社群系統到正式運營半年了都沒有新增上,屎一樣的匹配系統從來沒有改善過,比屎還不如的斷線重連一直當做耳旁風。

既然一款遊戲都在不斷的叫囂我們要的就是團隊,是我們而不是我,為什麼不加深這一步?

反而在我們或者我之間反覆遊移?

如果設計思路明確,那麼設計組就應該當斷立斷,拋棄掉一切不切實際的幻想,明確他們的目標受眾。既然不歡迎‘我’來進行遊戲,那麼就徹底的倒向‘我們’,不應該繼續討好喜歡單機的人,而是讓喜歡團隊的人擁有無尚的榮耀,這才是這款遊戲的發展方向。

只有這樣。才能夠讓這款遊戲有一條出路。

因為作為一個玩家,你讓我去跟四個根本不認識的玩家想要選出合適的陣容,打出漂亮的配合是非常困難的事情,但是你讓我跟四個相互熟識的朋友一起比賽是會越打越爽快的,精彩的比賽打出來,就算是輸了也不會太過於沮喪——當然。虐菜或者被虐都能算在精彩的比賽當中。

單排在比賽中獲勝,隊友也只會記得你短暫的幾十分鐘,但是和熟悉的隊友贏了,回憶卻是常駐在風暴的經歷中,組隊獎勵系統說明暴雪是鼓勵玩家組隊的。但是為什麼遲遲不出公會系統呢?

而且公會系統的玩法太多了,不要搞什麼個人天梯這些英雄主義的東西,因為從一開始暴雪或者說風暴英雄的設計團隊就鄙視這種玩法,要搞就搞天梯公會。

天梯公會前3名有專屬的公會徽章,公會之間除了團隊聯賽贏了能為公會加積分,還能有公會挑戰系統,挑戰等級不超過5級的工會排名。

比如說,2位會長要同時線上。挑戰方會長點挑戰申請,應戰的公會會長如果同意應戰,雙方會長決定比賽的時間。比賽隊員5名和後備隊員5名,還有比賽的戰利品公會積分數量。

當雙方都同意後,比賽資訊會公佈在對戰板塊,比賽結束後也公佈在對戰資訊板塊。

這樣的設定完全可以讓所有公會都燃燒起來,為爭奪時空曲扭最高榮耀工會而拼搏,每個賽季公會積分清零。每個賽季的前三的公會永遠燒錄在風暴工會榮耀榜上面,甚至還有更大的大招。比如說每一年度的公會前三名做出最多貢獻的成員可以獲得嘉年華的參加資格。

當然,這只是一個不成熟的想法。暴雪的設計師如果想要更加的注重團隊體驗可能會有更加出色的點子。

現在這款遊戲需要的就是明確一個方向,否則繼續這麼迷惘下去,那麼等待這款遊戲的下場——死是死不了的,就算是再爛這款遊戲也是可以當做一款核心向的電子手辦收集遊戲存在,騙一點死忠的錢,不過也只能夠這樣下去的,不過傑斯特堅信被人稱之為‘天生驕傲’的暴雪絕對不會讓這款遊戲這樣繼續的衰敗下去。

當初d3原版的口碑那麼差,暴雪都能夠頂~住壓力靠著資料片挽回一切,這一次沒有道理不相信暴雪對於一款遊戲的後續改進。

但只是靠著不同的出地圖出新英雄是完全都改變不了這款遊戲的現狀的,這樣做只能夠是掩耳盜鈴,這款遊戲需要的是遊戲方式的重大革新,暴雪必須明確,自己的目標玩家是哪一部分,無論是繼續他的團隊玩家為核心還是重視個人玩家,這款遊戲的機制必須要大改。

總體來說,一個個人玩家單排,是很難在這款遊戲裡面體會到樂趣的。

其實這也是跟開發團隊的關係很大,因為dota這個型別的遊戲,他們的基礎是建立在war3上面的那種經濟系統,那種正補跟反補系統,那種高地視野,那種英雄技能壓制,裝備壓制系統上面的,而《風暴英雄》的開發團隊則是sc2的那群人,《星際爭霸》系列跟《魔獸爭霸》系列雖然同為史上最出色的rts遊戲。

但是這兩類遊戲其實是截然不同的。

《星際爭霸》更加重視對於地圖,對於資源的控制,對於戰鬥節奏的把握,他更加重視的其實是控制。

這一個特點也被完美的繼承到了《風暴英雄》裡面

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