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歸根結底,遊戲的本質仍舊是好玩。

一款遊戲會失敗,無論找多少原因,有一個原因總是避無可避,那就是對玩家來說,他不好玩。

這裡指的玩家,自然是目標玩家,有很多人會說比如說一些網遊裡面,代理商不作為,對外掛不處理,毀掉了遊戲,遊戲本身是不好玩的——遊戲環境的好壞本來就應該算到一款遊戲裡面,遊戲環境變得惡劣,而代理商不作為這本身就是在降低遊戲的可玩性。

而一款遊戲能夠成功,無論是他在宣傳方面如何的出色,他一定在玩法上面有可取之處,cod每年的銷量都能爆表,可不僅僅是因為這遊戲有一群nc粉——當然,不可否認的是,的確是跟有一群nc粉願意買賬的關係很大,但不能夠僅僅的認為他們只是靠著nc粉就能夠賣出那麼多銷量。

lol能夠在遊戲玩家的人數以及盈利上面碾壓dota2僅僅是因為他發售的早?

當年eq出的比wow也早很多年,結果如何呢?

當然,我沒有將lol跟wow相提並論的意思,這本來就是兩款完全不同的遊戲,每款遊戲的成功,絕對不僅僅只是巧合,在遊戲的本身也一定會有可取之處,而一款遊戲的失敗,也絕對不僅僅是因為營銷上面的不夠強力,在遊戲本身,他一定有什麼地方是玩家所厭惡的。

就算是被國內的玩家噴成狗的cf也不僅僅是因為騰訊的平臺效應,要知道,死在騰訊手裡的遊戲可不在少數,一款遊戲能夠成功首先要考慮的是他的可取之處。而不僅僅只考慮他在什麼平臺上,因為你推廣的再好,嘗試的人再多,別人覺得不好玩,不願意留下來玩<script type="text/javascript">reads();</script>。你這款遊戲面臨的仍舊是失敗。

騰訊自己的或者是代理的許多品質不錯的遊戲,都是這樣死掉的,人是來玩了,但是你遊戲不好玩,別人憑什麼繼續玩下去。

想要摸清楚所有型別玩家的心理狀態是很難。

比如說cf,傑斯特也實在是莫不清楚喜歡這款遊戲的玩家到底是為什麼被吸引的。雖然他知道這裡面肯定會有原因,他只能夠做出一些自己的推測,不一定準確。

下午的時候傑斯特去參加了一次fps開發部門的一個討論會議。

會議討論的內容就是《反恐精英》這款遊戲製作成獨立遊戲的會議,現在這只是一個《雷神之錘3》上面可以執行的mod,但是這個mod異常的火爆。火星娛樂的fps開發組認為將其開發成一款單獨的遊戲更加的合適,因為《雷神之錘3》的諸多設計在《反恐精英》這個mod的製作上面,是比較難以處理的。

所以,開發組認為這個mod做的並不夠出色,如果單獨的製作成遊戲,那麼就可以修復或者是改進,現在根本就沒有辦法處理的難題。

但是,在討論如何製作的時候。在一個最基本的難題上面,他們就遇到了一個麻煩,那就是這樣的遊戲應該如何的去售賣——這只是一款對戰遊戲。也就是說,他將不會有什麼單機的內容,這樣的遊戲在業內還沒有什麼先例的。

傑斯特聽他們討論了半天,大體上的意思就是可以在出售的價格上面進行讓步,一般的遊戲的售價都是六十刀,這款對戰遊戲沒有單機內容。而只有對戰內容,那麼就可以定價為四十美元。這個價格也是比較合適的。

對於這個價格傑斯特也是有些贊同。

在未來,像是這樣的遊戲大體上也是這個售價。比如說是《植物大戰殭屍:花園戰爭》就是四十美元發售。

當然,第二代的時候這款遊戲就變成六十美元了,因為第一代火了,這是遊戲公司的一般性做法,玩家們也是可以理解的。

不過,傑斯特對於《反恐精英》的運營上面,卻有著完全不同的想法。

所以,在開發組的成員討論出四十美元是一個不錯的價格的時候,傑斯特說了下自己的不同意見。

“我有一個很特別的想法。”

傑斯特想到的就是關於後來閥門重振cs系列雄風的《cs:go》,在其他人的目光都轉移到了自己的身上的時候,傑斯特清了清嗓子,繼續說道:“為什麼在這樣的一款遊戲上面,你們還要糾結於我們要花多少錢賣他更合適?這是一個對戰遊戲,有更多的玩家參與,才能讓這款遊戲更加的具有生命力。”

眾人還有些不明白傑斯特的意思,畢竟,這個世界上還從來沒有過一家遊戲公司免費做遊戲

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