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的冷飯。

這可能才是玩家惡評如潮的主要原因,而並不是說這款遊戲只有五分,憑著良心打分,這款遊戲大概會有八分——但對於輻射來說,這個歐美電子遊戲界最大的情懷來說,八分跟五分還有什麼區別麼?

或者將ign的這個瑕不掩瑜的說法倒過來可能更加的準確,瑜不掩瑕。

你說《輻射4》一點進步也沒有那當然是不可能的。

不談劇情,劇情是肯定不如《新維加斯》的,但是《新維加斯》有一個完整的範比倫計劃支撐,這是《輻射4》沒有的。

談一下他的遊戲環境,對比舊作,新作的環境更加複雜,不管是凌~亂的樹林還是城市的廢墟,都在規模和精細程度上較前作有了較大的增長。新背景下的世界環境更加豔~麗,製作組第一次在輻射的世界裡裡使用了高亮度、高飽和,甚至是過飽和、以紅藍為基調的色調風格,且不說是否“正統”,但從第一眼的印象來說,至少是好看的。

得益於場景的進化,遊戲整體代入感也得到了一定的加強。室內場景向來是bethesda的強項,這一次也不例外。幽暗的廢墟,竊竊私語一樣的環境音效,把緊張氣氛烘托得非常足料。相比之下,穿梭在廢墟和叢林之間的體驗雖然漂亮。但由於隨機內容並不多,且以遭遇戰為主,因而時間一長就會有些枯燥。快速旅行仍然會是大多數玩家最常用的功能之一。

必須提及的是,在“借鑑”了《輻射3》的摸d‘內華達天空’之後。fo4終於在有限的程度上擁有了真正的動態天氣。但事實上,除了會持續增加輻射量的輻射風暴外,其他天氣變化的存在感依舊十分薄弱。和聲、光、動畫效果一應俱全的巫師3的天氣系統相比,採用固定場景的fo4似乎並沒有因為天氣的變化而“動態”太多。

除此之外,fo4的建模在前作基礎上提升巨大。角色的細節得到了顯著的加強。角色動作雖然依舊僵硬,但也比前作流暢性太多。精細化之後的槍械握在手裡,再也沒有fo3和f女裡紙盒子一樣輕飄飄的質感,開火時槍械的細節動畫,音效、特效結合在一起,也讓fo4終於有了所謂的“射擊感”。

當然,如果以一款射擊遊戲的標準來對它考量的話,他的這點所謂的設計感連及格都做不到。

這就是傑斯特總結出來的《輻射4》幾乎全部的優點了,用一個詞語來概括這些《輻射4》對於舊作的進步來說,那就是泛善可陳。

為什麼呢?

的確。新作的世界在整體上要比前作漂亮許多,但仔細觀察就會發現,除了角色和道具更加精細之外,環境、地表、植被和建築依舊延續了前作潦草的態度。建築物貼圖感嚴重,不少場景更是明顯過度堆積貼圖,導致整體看上去糊成了一團。

也許是引擎的原因,在新作中,角色和場景的互動仍然存在許多問題。跑步動作依舊像溜冰,角色在路上依舊會跑得磕磕絆絆,在複雜地表中依舊會被不明空氣牆擋住。至於懸空、跳水、打不開門、陷地面等前作中經常出現的問題。在fo4裡也同樣常見——這是之前b社的老引擎製作的引擎就會出現的問題。

但是花了五年時間,他們依然沒有解決這些問題。

魔改的老引擎魔改到哪裡去了呢?

看看cod從第八代開始就沒換過引擎,結果畫面的進步是顯而易見的——至少玩家們是這麼看的,這他麼才叫魔改的引擎。

如果上面這些問題還能用引擎缺陷和“畫面不是重點”來開脫。那作為一款2015年發售的、由一線大廠製作的、目標年度最佳的3a遊戲,《輻射4》居然還存在大量的讀取時間,就讓所有的玩家非常無法理解,甚至是感到震驚,他們不相信一線大廠怎麼會做出這麼個東西出來。

沒錯,在新作裡。大部分場景的切換依然需要讀取。

這裡所說的場景,不僅僅是數層高的大樓、廢棄的大型避難所等場景,也包含了十幾平米、甚至幾平米的小教堂和雜物間。站在換位思考的角度來想,這種設計也許是考慮到場景摸d對原版遊戲的相容性。但看看隔壁的cdr和小島工作室……bethesda,你這五年是集體去隱居了嗎?

與時俱進,睜開眼看世界對於這家公司就這麼困難?

還有一點是傑斯特覺得非常不滿的,那就是ui,b社的確是在ui上面上了一點心,各種第一視角ui顯然“借鑑”了《新維加斯》的著名摸d“內華達計劃”,但即便花樣百出,bethesda的ui設計也依舊被黑曜石

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