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在原本的歷史上面,羅伯.帕爾多在加入暴雪之後,第一次單獨負責的專案就是《星際爭霸:母巢之戰》的開發與製作,當時他是遊戲的首席設計師。

他是在九六年加入暴雪就一直在《星際爭霸》設計組工作。

因為表現出色,他在設計《星際爭霸》的資料片的時候被扶正成為《母巢之戰》的首席設計師,然後設計出來讓《星際爭霸》真正走上了神壇,並且奠定了暴雪靠著資料片封神的神蹟之始,在《母巢之戰》之前,業內對於資料片的看法只是原版的一個補充。

在《母巢之戰》之前,從來沒有人有想過,一個資料片會對一款遊戲產生如此巨大的影響,這在當時簡直是不可思議的。

尤其是對於業內來說。

後來,羅伯.帕爾多歷任《魔獸世界》的三位首席設計師之一,《魔獸爭霸3:混亂之治》以及《魔獸爭霸3:冰封王座》的首席設計師位面之瘋狂交易。

被暴雪稱之為最好的那一個。

二零零六年被評選為時代週刊的年度最有影響力人物之一,原因就是他創造了一個可以讓數百人生活的世界——《魔獸世界》。

天生的為設計rts遊戲而生的一個人物,所以,這一次,暴雪在將《星際爭霸》交給對方之後,又馬上跟對方談了《魔獸爭霸3》加入英雄單位,並且在rts遊戲裡面因為rpg元素的想法,沒想到馬上就得到了帕爾多的全力支援,他覺得這種很有創意的想法大有可為。

傑斯特的這個點子就像是給帕爾多開啟了一道嶄新的門。

當然,帕爾多將會成為《魔獸爭霸3》的首席設計師的訊息還要過一段時間才會公佈。不過傑斯特之前在論壇上那些隱晦的話也被有心人挖掘出了很多含義,比如說就是指的傑斯特在暗指之所以或有之前你們認為的很多不和火星娛樂常理的原因就在於這兩款遊戲的設計師本來就是一個人。

而且,還是在本質上完全不同遊戲。

可能會有很多同時喜歡兩款遊戲的玩家存在,但是更多的還是隻喜歡其中的一款的,sc當然足夠出色。但是這款遊戲太難了,rts遊戲的特點就在這裡,如果做得太好的之後,就會造成一個不可避免的問題,那就是對於新手上手體驗非常的不友好。

而這一次,關於《魔獸爭霸3》上面。無論是傑斯特還是帕爾多本人,都有著許許多多的想法。

實際上,傑斯特就覺得暴雪後來在《星際爭霸2》最後一部資料片《虛空之遺》裡面採用的那種不斷更新劇情戰役的方式就是很好,不知道為什麼在《war3》裡面沒有采用,可能是因為當時還沒有這個想法。

關於《虛空之遺》的劇情追加問題。是在嘉年華上面,暴雪說《虛空之遺》是星際爭霸世界的這個故事的終結,有玩家疑問,是不是不會再有劇情——結果暴雪回覆說,會有一些周邊的劇情,比如說關於諾娃的,我們會透過劇情戰役的方式不斷的推出。

當時傑斯特看到這個訊息的時候首先聯想到的就是war3,要是war3的時候有這個該多好。

當然。那時候因為還沒有戰網系統,所以這麼做並不是那麼容易跟方便。

其實關於暴雪,傑斯特還是有很多的感情的。雖然因為他自己的原因,在這個世界上面,這家原本在他所在的時間線上面,對於整個電子遊戲有著非常重大的影響的企業並沒有出現,不過傑斯特還是在完美的繼承者這家偉大的遊戲公司的遺產。

無論是他們對於arpg的開創性設計,還是他們對於rts遊戲的豐碑性作品。

亦或者是將來。他必然會做的mmorpg歷史上最偉大的遊戲。

其實整個暴雪從建立到後來發展壯大,以至於憑藉著wow會當凌絕頂。跟動視合併成為業界最大的遊戲公司,在設計遊戲的想法上面是一變再變的。

一開始的暴雪就是一群熱愛遊戲的玩家組成的工作室。他們從其他遊戲裡面吸取養分,然後加入自己的想法跟腦洞,變成自己的遊戲,所以,在暴雪的遊戲裡面,你們會發現很多的致敬,但是這也是暴雪的傳統,學習別人成功的地方,然後讓自己變的更成功。

這是從《魔獸爭霸》的初代就開始的一種傳統。

包括《魔獸世界》,以至於後來的《守望先鋒》,無不是這樣的設計思路。

當然,這種思路也有他自己的轉變過程,比如說暴雪最成功的一款遊戲《魔獸世界》,這款遊戲在原本以至於前兩個資料片《燃燒的遠征》跟《巫

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