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妖王之怒》的評價都非常高,但是在第三個資料片《大災變》之後似乎評價急轉直下,這裡面固然有著在玩家看來《魔獸》這個系列最吸引人的劇情人物以及劇情的大結局,也有著開發思路的一次徹底的轉變驚悚樂園最新章節。
如果非要用一個次來概括,那就是同質化,如果要詳細的說,那就是長篇大論。
其實這種轉變並不是從《大災變》才開始的,而是從《巫妖王之怒》的最後兩個版本就初見端倪的。
在《魔獸世界》的開發歷程當中,可能對於這款里程碑式的偉大遊戲最重要的一次人事調整就是在3.13後期螃蟹的上~位。
螃蟹終於取代了最早的地精弗洛爾——也就是那本六十級戰士史詩劍奎爾薩拉的任務物品——《弗洛爾的屠龍技術綱要》的那個弗洛爾成為了《魔獸世界》的首席設計師,而他上~位的第一件事,就是在3.22廢除了地精的套裝命名方式,還原成t1-t6的命名模式。分割進度。
當時的銀白十字軍日常和每日冠軍試煉迎合了休閒玩家的需要,普通10-迎合了一般玩家的需要-迎合了被uld虐的死去活來的高階玩家的需要,而瘋子成就迎合了頂尖玩家的需要,在當時討好了一大批玩家。當時的牌子(凱旋紋章)是可以直接換同版本套裝的,從新手到高玩都知道如果自己上線時間夠多,賺取了足夠多的凱旋紋章自己就能得到一身和當前版本相符合的裝備,於是所有人都有了上線的動力。
這的確是一個非常的不錯的設計。
尤其是經歷了奧杜爾的玩家人數大量下滑之後——靠著刷馬桶一樣的toc,玩家人數終於又一次的井噴。
而且,之所以螃蟹能夠上~位的最大的原因。還是因為弗洛爾在奧杜爾上面的失敗——這裡面並不是說這個副本設計的失敗,而是指的玩家們並不領這個情,奧杜爾是毋庸置疑的整個wow歷史上設計的最出色,腦洞最多,模式最完美。也是最具有史詩感的一個副本。
那真的是所有的mmorpg副本設計的一個巔峰,哪怕就是naxx都沒有達到過這個高度。
但是奈何,因為難度的問題,哪怕是不玩困難模式的難度,也是普通玩家所不願意接受的,因為實在是有些難。
後來在分析這個問題的時候,傑斯特曾經抱怨過,為什麼奧杜爾這麼出色的一個版本。玩家們為什麼會下滑,而在toc這個毫無技術含量的版本會有這麼多玩家喜歡。
結果他的一個朋友是這麼回答他的。
“你說是《無雙》系列的銷量高還是《忍龍》的銷量高。”
對於這種銷量問題,傑斯特自然是耳熟能詳的。他馬上就回答:“當然是《無雙》銷量高啊,這還用問,《忍龍》只是一個小眾遊戲……”
還不等自己說完,傑斯特的朋友馬上就緊接著問了一句:“那你說是《無雙》設計的出色還是《忍龍》設計的出色?”
“這還用說?《無雙》這種就是無腦遊戲,隨便割草的,手~感跟紙片一樣。怎麼能跟《忍龍》這種act遊戲的藝術品相提並論,不是一個級別的了。要比也是……”說到這裡的時候,傑斯特突然說不下去了。因為他明白了他朋友之所以這麼問他的原因了,因為這個問題跟他抱怨為什麼玩家不喜歡奧杜亞的原因是何其相似。
那就是,絕大多數玩家,或者說是有相當一部分數量的玩家,缺乏評判一款遊戲好壞的基本能力,無論是國內的還是國外的,都是一樣的。
包括後來傑斯特知道了自從螃蟹上~位上後,廢棄掉了大量的弗洛爾的設計,就為這些設計感到痛心。
先說一下被無數玩家稱之為經典的icc這個副本。
這個副本可能是螃蟹設計的最成功的一個副本了,但是如果你知道弗洛爾最初的設計是怎麼樣的話,可能你就不會這麼想了——在弗洛爾曾經接受採訪的時候,提到過icc是一個怎樣的副本,或者換一個說法——這將是一個副本群——就像是六十年代的黑石山一樣,這裡將會有至少四個團隊副本來組成最後的icc韓娛之金道俊傳。
而最後的boss數量,將會是五十個。
當然不會有普通或者是英雄這種nc的難度設定,只會有一種難度,但是一些boss就像是奧杜亞那樣會有困難模式,將會掉落更好的物品,這裡面的更好並不是只是無腦暴力的加裝等,而是真正的完全不同的裝備。
在弗洛爾的設想當中,整個icc的副本流程是這樣的。
首先,ic
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