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守舊派fps遊戲的特點是什麼呢?

基本上可以稱之為,就是在《反恐精英》出現之前的那種對抗性的fps遊戲,他有著恐怖的對抗速度,頻繁的節奏轉換,高強度的位移,完全‘不腳踏實地’的戰鬥風格,以及毫不妥協的上手難度——而且,這種完全不妥協的上手難度不是故意為之。

而是在滿足恐怖的對抗速度,頻繁的節奏轉換,高強度的位移,以及完全不腳踏實地的戰鬥風格這些前置條件之後自然而然會出現的情況。

試想一下,一個已經在這類遊戲的這些特點已經純屬了,而一個新手剛剛接觸,在面對這樣的遊戲的時候,面對著這樣的老手的對抗的時候,那就跟一塊碎肉沒有什麼區別,無非是橫著被打死還是豎著被打死的區別,而要熟練的學會這些東西,將會花費大量的時間。

在沒有其他的競爭對手的時候,這自然是可以的。

但是在出現了足夠多的競爭對手之後,那麼這樣就不可以了,因為你的對手們,將會有更多的東西來吸收新玩家們,而這些新玩家,也不會繼續堅持在你的這一款對於他們毫不降低門欄,高冷的遊戲,拋棄你們,這也是必然的事情,畢竟,fps的遊戲的核心或者是玩法就是殺戮,而不是被人殺戮。

沒有人能夠在數百小時的被別人殺戮以及枯燥無味的練習中,感受到絲毫的樂趣。

哪有像是cs這樣的,任何一個沒有這類遊戲經驗的人,都可以輕而易舉的上手。沒有絲毫的匪夷所思的戰鬥方式,正常的戰鬥節奏——你不會被人一發火箭炮轟到空中,然後在空中就被人用火箭炮轟成肉塊,整個戰鬥你甚至都沒有機會接觸到地面,你也不會被人在六百碼之外的距離一槍打死。你實在是無法理解,為什麼開鏡都看不到自己為什麼還是被對手給打死了。

《軍團要塞2》毋庸置疑的是一款出色的遊戲,他有著一款守舊派fps所應該具有的一切的優點。

恐怖的對抗速度,頻繁的節奏轉換,高強度的位移,以及完全不腳踏實地的戰鬥風格。以及職業的設定,更是無限的增加了遊戲的玩法。

可以說,這款遊戲是一款向著《雷神之錘》致敬的作品,在他剛剛問世的時候,的確是很火了一把。很多雷神的老炮們對這款遊戲可以稱得上是淚流滿面了,自從cs這樣的射擊遊戲稱霸市場之後,似乎像是在fps創世階段的《雷神之錘》這樣的fps遊戲不見蹤影了。

所以,這款極具情懷的fps一經問世就湧~入了大量的玩家。

但是,在滿足了所有的守舊派fps遊戲的同時,他也完美繼承了這類遊戲的最大的缺點——對於新手玩家毫不妥協的上手難度,一個新手玩家還是需要被老鳥虐上不知道多少次之後,才能夠逐漸的熟悉這款遊戲到底應該怎麼玩。從而才能夠變成一個能夠領會到這款遊戲的樂趣的玩家。

但是這段時間實在是太久遠了。

再加上閥門對於外掛使用者的縱容,讓這款遊戲的遊戲生命急速的消耗,雖然在傑斯特穿越的時候。steamb平臺上面還有著幾萬人的同時線上,在steam平臺上面還算是名列前茅,但也只是僅此而已罷了。

這是一次守舊派射擊遊戲反攻的號角,雖然沒有取得什麼決定性的成果,但是,透過這款遊戲還是體現出了一件事情。那就是,喜歡這種守舊派的射擊遊戲的玩家。還是大有人在的,在玩了十幾年的cs這種腳踏實地的戰鬥的fps遊戲之後。玩家們突然地又想要玩一下曾經的那種fps遊戲了。

在這種情況下,再加上暴雪泰坦專案的取消,一群鹹得蛋疼的開發人員們覺得不能夠讓我們這些年的努力成果就這麼報廢,於是他們就做了一份如何利用泰坦的邊角料來開發一款新遊戲的企劃——可能就是泰坦專案戰鬥系統或者是競技場系統的修改,不然也說不通為什麼這款遊戲已經公佈就完成度那麼高的原因。

這份企劃先是交到了克里斯.梅森的手裡。

這位風暴之子的二號人物,也是暴雪的副總裁兼創意總監——wow世界架構的建立者,當初在開發wow的起源,就是一次梅森式的狂想。

據暴雪的wow十年回顧的那個影片裡面的說法,當時就是梅森在牆上畫出了第一份東部王國的地圖,然後大聲的對著所有人說,我們要把他做出來!於wow專案就這樣開始了。

這一次也是一樣,梅森被這個遊戲的企劃給深深的打動,他在暴雪的高層會議上甚至都這麼威脅邁克.莫懷米等一些暴雪的決策決定者,這是

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