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他在二零一四年的嘉年華上面梅森接受採訪的時候親口說的——‘當時我將企劃放在他們面前,然後用很認真的語氣告訴他們,如果不做這款遊戲,那麼我就辭職。’。

於是,泰坦的邊角料《守望先鋒》就這樣立項了。

這款遊戲公佈的時候,實在二零一四年的嘉年華,當時在嘉年華開始之前,就有很多的關於這款遊戲的爆料了,但是所有人都不知道這是一款什麼樣的遊戲,但是從領英上面無意透露的資訊,以及暴雪招聘的廣告可以推測得出,暴雪的確是在進行一款遊戲的開發的。

而且,一四年的嘉年華,在開幕式之後,到第二個主舞臺之間竟然出現了長達連個多小時的空長時間,這在歷屆嘉年華都是不可能的。

因為暴雪想要說的東西很多,都覺得時間不夠用,怎麼可能貿然的空出這麼大的時間。

所以很多人就在猜測,肯定會在這個時候。公佈一款新遊戲。

果然《守望先鋒》就是在這種情況下問世的,首先出現的就是一個很有迪斯尼以及皮克斯風格的卡通cg,很多人覺得自己是不是看花了眼,雖然暴雪被人戲稱為業內第一cg大廠,但是他們的cg風格從來不是這樣啊。當看到遊戲的時候,很多人覺得不屑一顧。

這不就是一款畫面變好了一點的《軍團要塞2》嗎,有什麼了不起的。

暴雪就知道抄襲。

而之後的開發組採訪當中,開發團隊成員也毫不掩飾的說,這款遊戲的確是借鑑了《軍團要塞2》以及《雷神之錘》裡面的很多東西,或者換一個說法。在開發團隊裡面,有著大量的fps死忠粉絲,《軍團要塞2》,《雷神之錘3》的前職業選手,以及原本的《軍團要塞2》的開發人員。

傑斯特當時對於這款遊戲就是驚鴻一瞥。實際上,透過一個短短的對戰演示的影片也沒有辦法看到這款遊戲的大概。

當時對於傑斯特來說,跟很多人的看法差不多,這大概就是一款畫面更好的《軍團要塞2》。

不過當時傑斯特也是很有一些疑問的,那就是,開發這種小眾向的遊戲從來都不是暴雪的風格,暴雪的遊戲的一個特點就是容易上手,難於精通——《軍團要塞2》的確是難於精通。但是,可是極為難以上手的。

對於新手的體驗,《軍團要塞2》可以稱的上是負面評價的。

這並不符合暴雪一貫的風格跟尿性。

但是在隨著在這一年的時間裡面。作為一個暴白的傑斯特自然對這款遊戲持續關注,越發的發現這款遊戲的不簡單,其實最直觀的一個地方就是這個開發團隊也就是team4的構成,他們都是一群狂熱的fps遊戲玩家,而且還是以守舊派fps遊戲玩家為主。

傑斯特在擔心,他們會怎麼解決守舊派fps最大的難題。那就是在滿足守舊派fps的所有優點的同時,如何去避免那種毫不妥協的上手難度。

一直到《守望先鋒》的封閉測試開啟。看了國內或者是老鼠臺的直播之後,傑斯特才有些明白了這些設計者的設計思路。他們並沒有採取削弱高手玩守舊派的fps遊戲能夠有新人想都不敢想的操作的事情,甚至,他們透過新增諸如飛天,穿牆,透視,瞬間,無限加速,自動瞄準,瞬秒之類的技能的方式,無限的拔高了高手玩這款遊戲的操作的上限。

甚至在傑斯特看的一位《軍團要塞2》的職業選手的手裡,將《守望先鋒》裡面一位叫做盧西奧的支援型英雄用出了波斯猴子的感覺,利用這個英雄的被動技能可以短暫的橫向移動的特點,竟然可以利用各種建築物爬上爬下,到達很多不可思議的地方。

真的讓人看了一種,怎麼可能會這麼*的感覺。

而且,除了高玩們能夠進行這種出神入化的操作秀一把之外,國內的那些菜雞主播們也能跟其他的菜雞打的有來有回,利用各種imba的技能,就算是從來沒有fps經驗的玩家們,也可以玩得非常爽。

讓傑斯特產生了一種,他第一次玩dota時候的感覺——如果不是有著大招能夠殺人,說不定他在剛一接觸的時候就放棄了這款遊戲了。

而他看《守望先鋒》的直播的時候就產生了這種想法,哪怕是不怎麼會玩,暫滿了大招一樣是可以爽一把的,在這種能夠感覺的這遊戲還是挺爽的感覺之下,只要玩下去,就傑斯特自己看的那幾個國內的菜雞主播來看,實力還是很快都能提升到感受到這款遊戲的樂趣的地步的。

當然,傑斯特也在很多論壇上面唱衰這款遊戲的人,而且大有人

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