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在又稍微的運年思索了一下,順便組織了一下接下來的語言。

因為接下來要說的東西會稍微顯的有些複雜,很有可能沒有這方面的技術的看起來會有些吃力,所以,傑斯特在想著怎麼才能夠把他要說的東西說的更加的通俗易懂。

傑斯特接著在新的回帖裡面寫道。

“接下來我要說的就要難懂很多了,但是至少仔細的想一下,其實也就是那麼回事。”

“在說完了上面的那些簡單的概念以及術語之後,我們來看一個新的概念,這個概念的專有名詞叫做‘內插幀’。那麼什麼叫做‘內插幀’?”

“實際上,內插幀是一項技術用來平滑遊戲中的物體行動的,比如說玩家。本質上講,內插幀是用來平滑一個物體在2個點之間的行動<script type="text/javascript">reads();</script>。內插幀的延遲通常等於2個快照,但也是會變化的——這麼說可能會有些難以理解,但是我們可以舉一個例子來進行說明。”

“如果一個玩家直線奔跑,在tick1的時候他在0.5m處,在tick2的時候在1m處,那麼經過內插幀的處理將之顯示在客戶端,他從0.5m的起點非常平滑的移動到1m的終點。但是服務端,總是並且只是“觀察”到玩家在2個位置,而不是在2點之間。”

“這麼說有些理解了吧?”

“也就是說,伺服器進行處理的智商兩次tick的快照,沒有內插幀的話,遊戲就會變的斷斷續續。因為客戶端只是在收到來自服務端的更新後才能得知遊戲中的物體的行為。內插幀行為只在客戶端單邊發生。”

“內插幀本質上降低了整個遊戲在你電腦上的渲染速度,這個數值通常等於2快照,一般來說所有的遊戲都是如此,但是有些遊戲允許你更改這些,比如《反恐精英》。這些就是人們在說起rates的時候所指的,他們指的是更新率和內插幀延遲。”

這一次傑斯特斌沒有在一個帖子裡面寫上所有他想要說的話,因為現在的這些並不好理解,所以,他現在是一個概念一個帖子的進行闡述卡跟不卡之間的關係。

讓更多的玩家不要在似懂非懂的爭執這些雞毛蒜皮的事情。

在說完了內插幀,並且將闡述這個概念的帖子發出去之後。傑斯特又開始了一個新的帖子,仍舊是繼續上面的話題。

“之前說了內插幀,那麼很多人會好奇,既然有內插幀,那麼到底有沒有外插幀呢?”

“答案是肯定是。這個世界上面天生就是對稱的,有內就會有外,而所謂的外插幀,這是另一個客戶端方面的技術用來補償延遲。本質上說,客戶端外插物體的位置替代降低整個客戶端的渲染。這種做法大體上不及內插幀,特別是對於玩家行動不可判斷的fps遊戲來說。”

“所以,在討論《反恐精英》這款標準的fps遊戲的時候我不會太過於詳細的去介紹這個概念,因為他並不是我要說的話題的主角。”

傑斯特寫的這些術語介紹什麼叫做卡為什麼會卡的帖子馬上就引起了玩家們的關注。雖然有一些看的比較吃力,但是,他們也逐漸的明白了所謂的卡於不卡其實是一個很複雜的過程。所以,傑斯特的這個帖子的下面很快的就有了一兩百個贊。

當然,傑斯特要說的還沒有說完。

“然後,就是一個重中之重的概念,我們內部將其稱之為hit-box,可以簡單的解釋為命中框或者是命中面積。這樣說似乎就顧名思義了,一個人物的3d模型包含了一些區域來判斷命中。長寬高的資料在3d世界裡面精確的描述一個物體。你看不到命中框,你只能看到玩家模型。命中框可大可小。也可某種程度上無法命中,這都要根據遊戲如何編寫來判定。在命中和未命中方面,命中框能夠帶來比快照速率更大的不同。”

“另外的一個非常重要的東西,叫做卡頓補償,這可能在不同的遊戲裡面會有完全不同的表現。”

“卡頓補償是在服務端的一種功能,意在減少客戶端延遲的直觀感受。如果沒有卡頓補償,或者卡頓補償不夠理想,你就會朝著一個目標瞄準想要打中,但是由於客戶端電腦“看到”的延遲後的遊戲世界,你並不會命中原先瞄準的區域。本質上講,卡頓補償是在解讀從客戶端接收到的動作,比如開火,儘管動作已經發生過了<script type="text/javascript">reads();</script>。服務端遊戲世界

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