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ow的原版就足夠回答這些問題了,雖然wow是一款時間跨度很長的遊戲,在傑斯特穿越的時候,這款遊戲的生命力依舊旺~盛,雖然已經在走下坡了。

這款遊戲在這麼長的時間裡面暴雪對它進行了數次的改動。

誠然,的確是玩家在一個時期內是不斷的增長的。

但是,代價卻是砍掉了很多一款rpg遊戲裡面應該有的rpg的元素,比如說最經典的獵人的寵物的餵養以及訓練的設定,再比如說獵人的箭袋的設定,這些被取消掉,實際上是異常可惜的。

這也是一開始wow跟其他的那些mmorpg最大的不同之處,裡面的非常非常多的設定,暴雪都在將其當做一款真正的rpg遊戲在製作,而不去考慮這是一款mmorpg,我們要做的容易讓沒玩過這類遊戲的人上手,他們不需要考慮這個問題,他們要做的事情。

就是做一款很棒的rpg遊戲,然後給他新增上mmo的元素。

但是後來的wow太過於重視mmo的元素,反而忽略了一款rpg遊戲應該有的東西。

很多玩家說原版的wow難,犯人,各種事情都是慢節奏。殺個boss都要去掛個龍頭加個buff,但是,必須要說的就是,這正是rpg應該有的東西。

如果說原版的wow是暴雪在努力的構建一個真實的魔幻世界應該是怎樣的話,那麼後來的wow的改版。是暴雪在將wow做的越來越像一款遊戲,很多人喜歡,很不多不喜歡,因人而異。

起碼就傑斯特來說,他是不喜歡這種改變的。

將eq的事情放到一邊,傑斯特又給自己的助理去了一個電話<script type="text/javascript">reads();</script>。讓他時刻的關注eq的事情,如果這款遊戲有什麼新的訊息或者是進展,那麼就要在第一時間通知他。

《怪物獵人》的開發已經結束,離著發售的日子也不遠。

預售也非常的成功。

起碼從預售的數量來看,這款遊戲保底也有著至少三百萬份的銷量。

這讓正哥《怪物獵人》的開發組的人都充滿了幹勁。

雖然他們在一開始就知道。在傑斯特的手下開發遊戲,是從來不需要擔心銷量問題的,但是《怪物獵人》是不同的,這是一款小眾的act遊戲,他天生存在的門欄,肯定會阻擋很多對於這款遊戲有興趣,但是又擔心自己可能不能夠適應這款遊戲的難度的玩家。

包括傑斯特也是如此。

不過好在,預售上面玩家的熱情打掉了所有人的這種疑慮。

現在傑斯特的主要精力都放到了新的體感遊戲的開發上面。不過《超級巴洛特利銀河》這款遊戲的玩法傑斯特其實已經完成了,但是要出像是原本的《超馬銀》那麼經典的關卡,需要關卡設計師們對於體感無比的熟悉。

所以。現在傑斯特挑選出來的二十多人的核心團隊,其實每天的任務就是使用體感裝置,然後明白體感遊戲到底應該是什麼樣的。

只有這些關卡設計師對於體感的執行方式,表現方式都熟悉無比了,那麼才能夠開始遊戲的研發。

如果連關卡設計師都是對於體感一無所知,甚至是接觸沒有幾次。那麼開發經典的體感遊戲,自然也就是無從談起了。

所以。這段時間是傑斯特相對來說最清閒的時光。

但是eq的出現倒是讓傑斯特覺得關於wow的開發計劃,應該提前先籌備一下了。

之前組建艾澤拉斯的設定小組的臨時部門現在已經解散。但是接近一年的時間,已經讓艾澤拉斯從無到有的充實豐滿了起來,整個的兩塊大陸,幾十個不同的區域,數百個不同的人物以及他們的聯絡。

傑斯特覺得,他現在應該做的事情,可以是純文字的。

比如說任務的設定。

在一款mmotpg當中,任務的設定是相當龐大的一項工程,像是wow這款遊戲,上千個不同的任務,牽扯的文字,可能就有上百萬之重。

這都是需要大量的時間來完成的。

所以,這些非技術性的事情,完全可以提前進行。

而且,對於eq這款遊戲,傑斯特也是打算,讓自己是手下去親自的體驗一番。

畢竟,只有對於這個型別的遊戲充滿的興趣跟激情,才能夠做出更加出色的遊戲,當初的暴雪想要做的是一款超越eq的mmorpg,然後他們做出了wo

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