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是我。”

之後,看到很多玩家在討論為什麼會卡的原因,索性傑斯特也解釋了一下游戲內的卡到底是什麼原因或者說倒是為什麼會造成這種現象的。

“我之前看到很多人都在討論,我玩遊戲不流暢這麼一件事情,所以我有必要說一下我知道的關於這方面的一些知識,權當是作為科普了,不過在此之前,我需要明確的解釋幾點遊戲枯燥無味的術語,因為只有明確了這一點之後,你們才能夠明確的知道,我的遊戲為什麼會覺得不流暢。”

“甚至是,為什麼我明明死前開了槍,而且按照我的槍法肯定命中了,為什麼我死了,對方卻沒事?”

“這一類的問題的。”

“首先,是tick,tick指的是伺服器端給玩家傳送的一次資料快照,這個資料快照包含伺服器資料中所有玩家的資料資訊——位移、位置、動作等。而伺服器將遊戲世界的快照連拍在一起就形成了連貫的畫面,也就是我們看到的一切。可以說,伺服器只是把遊戲世界的快照連貫在一起。”

“快照的連拍速度叫做越高,伺服器看到的世界就越連貫,渲染出來的世界就越準確。”

“其次y,延遲,這個概念通常會被理解或者說是錯誤的理解成ping。”

“實際上指的是資料包從你的客戶端傳送到伺服器端再返回的時間——這個過程叫做rtt。”

“人們總是叫它為ping的原因是在80年代,有一個工具叫做ping,被用來測試icmp反饋的延遲。ping命令目前仍然存活在現今的大部分作業系統裡。換句話說,一次ping是一個測試,透過用一個icmp反饋來衡量延遲。需要注意的是:單次傳送資料包的時間(ping)並不總是等於1/2的rtt值。但是出於方便,我們通常將雙方等同,所以暫且把y簡單認為是y也就是把單次資料包傳輸延遲理解為1/2的y。”

“第三--rate,顧名思義,客戶端更新率,這個速率指的是客戶端將要從服務端接收更新的速率。舉個例子,如果客戶端更新率是20,服務端快照連拍率是6~4,那麼客戶端還是可能會在快照連拍率20的服務端進行遊戲。這個通常都是可以在客戶端本地修改的,當然,不是全部,一些遊戲就禁止修改。”

“然後是幀數,也是通常說的fps,你的客戶端能夠達到的每秒渲染幀的數量。”

“接著就是一個關於顯示器的資料,重新整理率,就是你的顯示卡每秒更新你的顯示器上畫面的頻率。計量單位是hz(赫茲),如果你的幀數是30,那麼你的顯示器如果是60hz,你的顯示器就會顯示每一幀2次。但是如果你有120的幀數顯示在60hz的顯示器上,那麼顯示器就只能顯示出60幀/每秒。”

術語解釋到這裡的時候,傑斯特稍微停頓了一下,然後新增了這樣一句——“這是比較好理解的一些概念,下面我要說的可能要複雜一點,所以,我先給你們一點時間。”

然後他就將這個帖子發了出去。(未完待續)

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