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當然,其實在傑斯特看來,在這個年代,砸錢投入這種頂級沙盒遊戲的研發是很不明智的。
因為難,其次就是因為開發的時間會很長,最後,也是最重要的,很難收回當初的投資所應該帶來的盈利,說句實話,就算是當初《豪俠》,傑斯特也並不看好他的銷量,而且,如果不看他對於主機銷量的拉昇,只是看這款遊戲到現在位為止堪堪突破千萬的銷量,對比這款遊戲三億美元的研發銷售總投入。
那麼他的回報比,真的是不怎麼讓人驚喜的。
傑斯特做這款遊戲有著他必須去做的原因,但是他是不看好其他的遊戲公司去做的,這一次鈴木裕還是如同歷史上那般去做《莎木》,這其實在傑斯特看來是有些不明智的。
儘管鈴木裕參與過《豪俠》的開發。
但是,在沒有見識過無數類似的遊戲的前提下,想要掌握好這樣的一款遊戲,實在是太難了。
有很多人說,越是大型的遊戲越好製作——因為可以允許的內容很多,這樣就可以做出很多的玩點,像是超級巴洛特利當初那種幾m的遊戲都能夠做的樂趣無窮,現在這種大型遊戲允許了這麼多的內容,那麼不是更加的容易開發了麼?
難道,最不濟,連一個超級巴洛特利的內容都做不進去?
實際情況是並不能進行這樣簡單的類比的。
你不可能在一款有一兩個g容量,需要五張甚至是六張光碟才能夠遊玩的遊戲只有一點像是超級巴洛特利的遊戲內容,如果你敢在這樣的遊戲裡面這麼做,那麼肯定是要承受玩家的怒火的。
在這樣規模的一款遊戲當中,做入大量的內容,還要保證遊戲的內容有趣。是非常困難的事情,這不僅僅是對於現在的設計師,就算是對於未來的設計師來說。著同樣是一個難題,如果沙盒遊戲真的那麼好製作。只需要有人有錢就可以打話,那麼育碧也不會把人噴是工業沙盒了。
遊戲設計師在設計遊戲的時候被問到的最多的一句話就是——‘這樣做有趣麼?’
是啊,這樣的東西設計出來是不是有趣的呢?
可能後來國內的設計師面對老闆或者投資商的壓力太大,他們經常要面對的問題並不是這種‘這樣做有趣’的問題,而是另外的一種‘這樣做能讓人花更多的錢’的問題<script type="text/javascript">reads();</script>。
或許這就是國內做不出好玩的遊戲的原因,因為他們的重心並不在好玩,有趣上面。
實際上,這樣做有趣麼?
也是傑斯特向著其他人講述一個遊戲的創意的時候。這個對於開發一款遊戲來說看上去最簡單的問題,實際上卻是最難回答的問題。
傑斯特也知道很多人,眾多的設計師,甚至還有一些學院派,都在嘗試定義什麼叫做有趣,想要將遊戲給一個具體的概念,然後開發遊戲的時候去套用這個概念就可以了,但實際上,這樣做的可能性微乎其微。
在記憶當中,傑斯特記得後世的一個著名的遊戲設計師馬克.勒布蘭克將遊戲內的趣味劃分為8類。
愉悅感、友情、幻想、探索、敘事、表現、挑戰以及遵從。
雖然這種對趣味的分類是很有意思的嘗試。但是傑斯特覺得這樣分類對實戰沒什麼幫助,因為問題層出不窮,各種各樣。比如某個想法或者是遊戲的某種機制,或者是boss戰,或是任何東西,在紙上談來可能非常有趣,但是一旦做成遊戲可能就不是那麼回事了。有時候做出來可能確實也很有趣,但只有你自己這麼覺得。趣味性的問題在於,和幽默一樣,它完全依賴主觀判斷。
這樣的東西又怎麼會有一個嚴格的學院派的定義呢?
其實,現在遊戲發展到這一步已經越來越遠離最原始的時候人們對於遊戲的定義。就像是體育一樣,體育發展多年之後已經不僅僅是運動健身。
在傑斯特看來。遊戲的本質其實在最原始的時候就是最為簡單無腦的,例如一個幼稚的孩子可以拍畫片拍一天。例如可以看螞蟻看一中午,例如彈球,吃豆子,但是遊戲產業發展的久了就會出現更高的藝術,創意甚至哲學追求。遊戲的目標物件也許本來就不是口味高的群體。口味挑剔的人群興趣逐漸會轉向其他領域,如文學,哲學,科學,藝術什麼的。
但是,時代是進步的,遊戲也是一樣,現在可能你再去玩吃透人仍舊能夠快樂的玩上幾個小時,但是你現在再發售這樣的遊戲,那麼銷量肯定是遠遠的
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