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( )當然,暴雪也解釋了玩家們狂噴他們的‘你們不應該設計一個不能飛行的資料片’這個論點。
在藍貼當中,他們是這樣說的。
“實際上,我們確實是按照飛行來設計資料片的,只是除了飛行,其他還有很多內容,結果這些內容導致了飛行無法順利進行。”
“比如,在德拉諾之王上線時,我們的伺服器無法承受大量玩家登陸。結果技術員魔法般地讓單個伺服器的承載人數提高了幾個檔次。這樣解決了承載力的問題,結果卻導致了現在測試服裡大量被迫下馬/踢出副本問題。”
“再比如,幾周前,有幾項漏洞使得玩家可以透過非正當渠道在德拉諾上飛行(比如德魯伊在飛行形態下離開阿什蘭。)我們再線修正了這些漏洞,結果這些修正破壞了德拉諾的飛行機制,使得正常飛行也無法順利進行了。”
“顯然,我們本來應該預計到這些內容可能對飛行造成的問題,但是我們低估了它們的嚴重性(及修正難度)。當然我們也不能因此而不進行修正,因為它們直接影響到了正式服(尤其是伺服器承載的問題),當時誰能想到會影響後續飛行呢。”
“在立刻就能讓幾萬人登陸游戲,和未來可能或不可能發生的問題之間,我們立刻做了決定。但是,這樣的決定終於引發了結果,現在,我們必須在6.2.1和6.2.2裡面對他們了。”
“那麼,再問:如果你們知道新的內容可能會引發飛行問題,為何你們還要在這補丁里加入這些內容,從而延遲飛行上線日期,給玩家找不開心呢?”
“因為我們知道這部分內容不會導致飛行問題,結果確實也沒衝突。在6.2.1/6.2.2裡沒有導致飛行延期的內容。”
“負責開發的有多個小組,各司其職。修正德拉諾飛行問題的小組並不負責傭兵模式,職業平衡,寵物。坐騎等事宜。”
技術問題的不可預測性這就是一個非常好的體現。
修正一個錯誤可能會帶來另外的一個錯誤,這是在遊戲開發當中非常常見的事情,但是有的時候必須要先把目前的錯誤修正了再說,至於之後可能或者不可能出現的問題。那就要交給以後來解決了,比如暴雪特點說了德拉諾之王的剛上線的問題。
當時因為某些原因——玩家同時上線的人數過多,畢竟當初人數曾經短暫回覆到過一百級,有著很多的玩家,可能是大部分。只能夠卡藍條,看庫蘭德.蠻錘騎著獅鷲的大~腿。
玩家不能夠上線大概就是一個網路遊戲所要面臨的最大的問題了。
所以,暴雪的工程師毫不猶豫的選擇了先解決這個目前最大的問題,至於修復這個問題可能對於將來造成的影響——誰還能管那麼多,兩害相權取其輕。
自然的,這只是很多跳票問題的原因之一。
而跳票的原因可能有七八個甚至是十幾個那麼多,想要做好一款遊戲,並不是那麼簡單的事情。
其實傑斯特也挺理解育碧的遊戲bug太多的原因,比如說當年的《刺客信條:大革命》的bug太多,被玩家戲稱為大~bug。這裡面除了qa人員的不夠之外,還跟育碧跟其他公司不大一樣的開發模式有關,育碧是世界上統籌協作最好的遊戲公司。
他們的統籌協作到底能夠多麼強大呢?
舉一個簡單的例子,在大革命的開發當中,育碧可以同時動用分佈在全世界不同的大洲不同的國家城市的旗下工作室同時進行工作,有人負責引擎,有人負責建模,有人負責地圖,有人負責關卡……
而所有的這些工作,都是在全世界各地的旗下工作室裡面同步進行的。
然後再由總部將這些分別開發的子系統統合起來。就成為了一款完整的遊戲——是不是看著挺簡單的,但實際上,因為這種開發模式註定會產生多到不可計數的bug的數量,而大革命據說總的開發人員超過一千名。qa人員可能就超過五百人。
這個人數實在是太少了。
就算是qa的時間佔據整個開發時間的一半,也不夠他們尋找所有的bug,甚至就連大部分都沒有辦法尋找。
而尋找到的bug,即便是修復了,可能qa人員也沒有辦法尋找到修復這個bug的方式會不會帶來其他的原因——因為實在是太多了。
而這遊戲又不可能像是wow這樣開放測試伺服器,供給大量的玩家試玩。充當bug尋找者。
所以,當玩家看到大~bug的時候,這款遊戲的bug才
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