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會如同秋雨一樣,連綿不絕,當然,統籌開發這種技術絕對是高階的技術,實際上,在傑斯特所在的那個時代,全世界能夠玩好這一套的,能夠進行分佈各地的超過千人的統籌開發的遊戲公司,也僅僅只有育碧一家而已。
在經過了大~bug的教訓之後,育碧縮減了大~bug的畫面以及系統,精簡了開發團隊的數量,甚至砍掉了一部分系統,比如說大~bug裡面為數不多的亮點之一——聯機系統。
等到了下一作《梟雄》的時候,情況已經明顯的改善很多。
畫面的流暢程度,bug的數量,尤其是惡性bug的數量對比著《大革命》的時候,已經不知道好到哪裡去了。
現在《怪物獵人》的開發其實已經進入到了尾聲階段,雖然說是三款其中之一的尾聲,但是因為這三款的實際情況就是一母三胎的關係,所以,在一款進入尾聲的時候,其他的兩款的進度雖然追不上歐美神話版,但是其他兩款所要面臨的絕大多數技術上的問題,都已經解決了。
現在傑斯特除了還要對著剩下的兩個版本進行監製之外,其他的最重要的工作也要快要展開了。
對於傑斯特來說,在完成了《怪物獵人》之後,最重要的工作,當然是下一款遊戲主機——也是他計劃裡面的第一款體感遊戲主機的開發事宜了。
實際上,體感遊戲主機的開發計劃,火星娛樂的硬體開發組,已經在秘密的開發狀態下,開發了整整十年——這十年對於體感遊戲機技術上面的積累,將是極為恐怖的。
一旦爆發出來,那麼整個業界,可能都會為之側目。
在原本的世界裡面,任天堂之所以能夠從ngc的慘敗當中恢復元氣,靠的就是兩樣革命性的硬體,這兩件硬體都跟任天堂已故社長巖田聰有著莫大的關係,一款就是巖田聰竭力促成的ndc——革命性的雙屏設計,另外的就是wii這款在當年發售之後,引發了一波銷售狂潮的神機了。(未完待續。)
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