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乎已經成為了遊戲控制器的象徵,甚至都可以將手柄抽象的表現為代表遊戲。
比如說,如果用一個圖示來表示,讓任何人看到的第一瞬間都知道,這是在說明遊戲的,那麼沒有什麼東西比遊戲手柄還要合適的了。
最經典的手柄,也可以說是後來一切手柄的原型,都是來自於橫井軍平,之前的任天堂第一開發部的部~長,十字鍵手柄的發明者,現在火星娛樂的掌機開發部主管。
他在gw上面開創的十字鍵,在fc上面將其發揚光大。
這真的是遊戲史上面的經典之作,fc手柄是第一款將方向控制器設定於左側的專用遊戲控制器,從實際經驗來看,對於佔多數的右撇子來說,用左手進行方向控制似乎更加得心應手。它獨特的十字形方向控制器使用便利,定位精確。此外,玩家使用fc手柄時,左手負責方向控制,右手負責按鍵操作,合理的分工提高了操作的效率與舒適度。時至今日,大多遊戲控制器仍沿襲了這些設計,可見其優秀程度。
還有另外的一類遊戲控制,那就是鍵鼠,不過這東西沒有必要詳細的深談。
因為鍵鼠並不是專門為了玩遊戲而被開發出來的,玩遊戲只是他們的一個作用之一,而且是一個不怎麼重要的作用。
而遊戲控制器之所以叫做遊戲控制器就是因為,它主要或者是全部的功能,都是用來玩遊戲的。
而體感遊戲,將跟這些傳統的遊戲操控模式將士截然不同的,而且,開發體感遊戲,對於火星娛樂來說,也是一件新鮮事,設計師必須要非常的清楚他們能夠在體感的環境當中幹些什麼,才能夠在這個環境裡面做出好玩的遊戲。
如果宮本茂跟他的情報開發組不能夠對於wii的效能功能瞭如指掌的話,那麼《超馬銀》系列也是無從談起的。
而對於超馬銀這樣的遊戲,技術上的問題都是很容易解決的,實際上,馬里奧系列本來就不是以技術出眾而著稱,他最著名的就是關卡設計,那種獨具匠心的關卡,就是馬里奧系列所有的精華所在。
後世的很多人喜歡拿畫面不好噴遊戲,比如說輻射4的玩家就喜歡說輻射玩的不是畫面。
但是畫面其實是最不值得噴的東西,一款畫面不好的遊戲,不代表他會被噴,一款遊戲被噴絕不是因為畫面差,而是因為各方面都平庸,而畫面最差。
比如說任天堂的遊戲公認的畫面垃圾,但是為什麼沒人噴?
因為對於任天堂來說,滿螢幕的馬賽克就代表了滿螢幕的遊戲性。
傑斯特不可能將整個超馬銀系列具現出來,這實在是太困難了,他只能夠回憶的出一些非常經典的關卡設計,然後讓自己的遊戲關卡團隊,根據這些關卡的設計思路,創作出屬於他的關卡。
不過現在還有一個問題放在傑斯特面前。
他在下一代主機上面要做的超馬銀,是不是要沿用這個世界的超級巴洛特利這個系列呢?(未完待續)
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