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聽到小島秀夫說到這裡,傑斯特已經知道了他的意思。

所以,他也沒有什麼遲疑,也沒有什麼不高興,他笑了笑:“那好吧,你回去之後就準備《潛龍諜影》的開發吧,我會將新引擎的授權給你……你需要多少人的團隊?”

“不需要很多人,三十人足夠了,畢竟,我對於要做的遊戲只是紙面原型就做過那麼多次,所有的場景,幾乎都可以在我的腦海裡面直接重現,根本就不需要太多的人參與……”

傑斯特點了點頭:“好。”

其實紙面原型,是傑斯特在開發《雷神之錘》的時候,開始在火星娛樂裡面使用的一個開發技巧。

就是,在製作一個場景之前,先用紙片製作出模型,來講他們打算製作的模型來做出來,讓所有人有一個直觀的印象。

這樣,無論是程式,還是美工,都可以很輕鬆的理解策劃的一些想法了。

實際上,這在原本的歷史上面,也是最早從fps遊戲上面誕生的一種遊戲開發技巧,尤其是fps這一類的遊戲,這種開發技巧,在未來,格外的普遍。

fps遊戲設計關卡,用紙面原型把連續的移動用方格或六邊形地圖按回合制移動模擬,就可以設計關卡地圖,團隊策略,非常的簡便,而小島秀夫要製作的是一款潛入類遊戲,實際上,在場景的製作上面,完全可以參考這種fps遊戲的設計方式。

所以,當年小島秀夫在知道了《雷神之錘》的這種開發方式的時候,馬上就到總部進行了一段時間的學習。

然後,這些年來,他一直在採用這種方式,來完善他腦海裡面的遊戲場景的模擬,可以說,現在的小島秀夫,已經將他要製作的這款遊戲的所有的關卡,全都設想好了。

對於小島秀夫的能力,傑斯特是無比信任的,畢竟,這是宮本茂跟鈴木裕之後,日本遊戲界誕生的最偉大的一位遊戲設計師,對於業界的影響,更是無與倫比的,尤其是他的那種敢於否定自己的創新精神,更是值得每一個遊戲設計師進行學習。

不忘初心。

是每一個遊戲設計師都知道,但是幾乎沒多少人能夠做到的事情。

在《mgs》,也就是《潛龍諜影》誕生的年月裡面,由於大作繁多,實際上,那個時候的玩家,已經非常的挑剔了。

對什麼遊戲怎麼玩都算是有些心得,可一部《mgs》放在那裡,就硬生生打破那些條條框框,動作遊戲究竟應該怎麼定義?怎樣才算精彩?這些問題每個製作人都有自己的答案。是否應該把mgs看成一款動作遊戲?可以說在當時存在著相當大的爭議。

甚至,在當時,都沒有辦法給這款全新風格的遊戲,進行一個準確的定位。

你說他是射擊遊戲,但是射擊的元素不多,你說他是動作遊戲,但是動作的遊戲也不多,你說他是冒險遊戲,但是他解密的東西也不多,你說他是rpg遊戲,但是扮演的成分也不多。

mgs對傳統遊戲的影響無疑是顛覆性的,此前沒人告訴你遊戲可以這麼玩:mgs告訴你香菸可以探測近距離的紅外線,告訴你在黑夜中應該用夜視鏡進行狙擊,告訴你電子干擾彈用在監控密集處最有價值,也告訴你殺死敵人並不是完成任務的最佳途徑。

《mgs》當然有它自己的答案,它告訴玩家:自己發揮想象力的動作遊戲才是最好的。

毫無疑問,這是一個接近滿分的答案。

每一個boss都沒有特定的戰鬥模式,每一種場景都有不同的前進路線。堅持遊戲給玩家思考的理念雖然未必適合快餐時代,卻成為獨具一格的風景。

電子遊戲究竟是不是藝術,這個答案也很簡單,在大多數人心中都是個肯定句。當然有些製作人會透過作品直接給出回答,他們把探索、創新和精緻的內心一一呈現,最終讓人折服。用偉大這樣的詞彙來形容《mgs》似乎有些違和,但事實的確是這樣。

傑斯特記得,他曾經有個朋友,說過這麼一句話。

那是陳星漢拿到了12年的gdc年度最佳遊戲,並且以橫掃的姿態,拿到了十個中的六個獎項的時候。

“如果陳星漢能夠一直到五十歲都有這樣的創意跟才華,那麼他就是下一個小島秀夫。”(未完待續)

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