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小島秀夫跟一般的日式製作人很不一樣,非常的不一樣。

雖然他對於自己遊戲的掌控,像其他的那些日本製作人一樣,非常的‘獨斷專行’,這並不是一個貶義詞,實際上,這在遊戲開放當中,是一個褒義詞。

雖然不能說絕對,但是那些真的影響業界的遊戲,大多都是由這種獨斷專行的製作人完成的。

而小島秀夫製作的遊戲非常的美式。

在傑斯特的記憶當中,後來大名鼎鼎的小島組也是將自己的總部設定在洛杉磯,而不是日本,從這裡面也可以看得出小島秀夫的遊戲的一些風格,實際上,小島秀夫的遊戲,的確就像他一樣,非常的不日式。

事實上,《潛龍諜影》系列,也很容易讓人看得出當中的美式電影烙印。

孤膽英雄式的潛入作戰,每個角色的悲傷過去,乃至於電影戲劇般的演出效果都充滿了小島秀夫個人的獨特審美。遊戲以獨特的方式講述了一個悲哀的故事,這樣一個故事如果在電影劇本中可能並不算非常優秀,但以遊戲形式表現卻讓人驚歎它的精彩紛呈。

這就是電子遊戲本身的魅力加成,當一個人投入去玩遊戲的時候,無與倫比的參與感超過了觀賞的興致。

《潛龍諜影》就是這樣以一種橫掃一切的姿態征服了大多數挑剔的玩家,哪怕是對遊戲頗有微詞的人也不得不承認,這是一次電子遊戲在趣味和藝術形式上的昇華,至少在這條路應該何去何從上,《潛龍諜影》提供了一個可以參考的素材。

屬於純正的小島秀夫風格的《潛龍諜影》是誕生在ps上面的。

遊戲主題是反戰,最終結局時悠揚的歌聲裡,自然界的美景一一呈現。告訴玩家這個世界依然飽受核危機的威脅。這是一次在內涵上相當傳統的遊戲體驗,無論鐵漢柔情還是強烈的使命感,都讓人有一種“英雄並不寂寞”的認同感在心中油然而生。

實際上。傑斯特知道,即便是好評如潮。引起業界驚歎的《潛龍諜影》的正統第一作只是小島秀夫的一次嘗試,這還遠遠不是他才華的極限。

在原本的ps上面是這樣。

可能現在,準備登陸在他的dreambox3上面的也是這樣的,小島秀夫有無窮的想法,在跟自己的交談當中,傑斯特可以很明顯的感受到,而且,傑斯特還時常的為小島秀夫的一些精妙絕倫的想法而感到震驚。要知道,傑斯特的腦海裡面,可是有著未來二十多年的遊戲記憶的。

論對於遊戲發展,進化的瞭解,這個世界上面,根本沒有人能夠出其右。

傑斯特相信一點,小島秀夫也是在為了自己要製作的遊戲積累經驗,第一作對於他來說,想必也是積攢這類遊戲的開發經驗為主。

到了第二作,甚至是第三作的時候。傑斯特相信,他會像是原本的歷史上那樣爆發的。

比如說,原本歷史上面的《潛龍諜影2》。

說實在話。在《潛龍諜影》征服了大量玩家之後,索尼推出ps2,《潛龍諜影2》也走到了第二代。這一次雖然畫風轉變強烈,最初的宣傳片卻如同《ff7》重製新聞一樣,深深震撼著每一個看到它的人。

那是二十一世紀初的一次e3大展。

沒有親自的經歷過那場釋出會的人,恐怕永遠都沒有辦法想象的到當時《潛龍諜影2》帶給當時玩家的瘋狂。

那真的是一種信仰。

那是一場怎樣的畫面演示?在實機畫面裡,snake雨夜在大橋上縱身一躍,隨後又在狹窄的油輪廚房裡與人槍戰。子彈打壞了水果和酒瓶,打壞了貨架上的每一件東西。在那個年代看到這樣的場面。每個人恨不得立刻讓時間向前推進一兩年,儘快玩到這款遊戲。

當然遊戲發售的時候大家發現自己被騙了:snake並不是主角。《潛龍諜影2》的主角是雷電——一個之前從未聽過的小白臉。

snake在哪裡?請把他還給我!——很多人。很多忠誠的粉絲,因此對這個系列產生了疑問。甚至是反對的聲音。

在今天看來,《潛龍諜影2》存在這樣和那樣的問題。

首先它的對話太過冗長,資訊量極大卻讓人不得不一次次按鍵

遊戲角色本身看起來也蒼白無力,雖然雷電這個角色的出現堪稱與當年《終結者2》開篇時州長究竟站在哪一方一樣,成為娛樂史上最大的懸念之一。而且遊戲本身的強制性較強,很多工過於無聊,讓人覺得劇情雖然緊湊,卻呈現出一個不夠連貫的作品。

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