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其實從《戰神》系列的迅速崛起來看,這種體驗式的動作遊戲,確實無懈可擊,所以對於製作動作遊戲的新人,這絕對最佳的方案。比如製作一個多主角、多武器的遊戲,把基礎的動作、打擊感等做好,然後每個主角或武器之間體驗差距在合理情況下儘量大,那麼最後這肯定是一款上佳的遊戲。這種遊戲製作時,難點很少:動作設計,手感除錯,不同主角和武器如何做出區別。
實際上,後來的一款國產act遊戲,叫做《御天降魔傳》的就是這種風格。
他們在宣傳的時候在吹是國產鬼泣,而且看演示,似乎各種浮空連擊,也都跟鬼泣很像,但這只是表面上的現象。
這款遊戲的骨子裡面,是這種體驗式的動作遊戲。
動作設計簡單,戰鬥體驗完全沒有鬼泣跟忍龍的手感,但是你會在不同的角色,不同的角色之間,不斷的進行這種戰鬥的體驗,每一個角色,每一種武器,都是一種不同的體驗,這種不同的體驗,才是這款遊戲最大的賣點。
還有一種動作遊戲,叫做規則對應的動作遊戲。
這種型別的遊戲應該怎麼理解呢?
其實很簡單。
不同的武器或主角,不僅體驗有很大差別,還和不同的敵人、boss之間形成對應。玩家在玩這類遊戲的時候,需要思考:“當這個敵人出現時,我用什麼打他效率最高”。
其實這是第一類的進化體。
由於這種變化的加入,會使遊戲顯得更加的“有樂趣”。
但這種做法,有利也有弊。雖然更加有趣,但如果玩家在戰鬥中需要思考太多,就無法完全集中精神去體驗動作的爽快了。必須要把握住這個思考的度。以及對應的強度,這是很考驗設計師功力的事情。
以例子來說的話。
《鬼泣3》和《新鬼泣》都是這種型別的。
但為什麼前者大獲成功,而後者無論在口碑還是銷量上失敗了呢?
差別在於“關卡設計”。
對於動作遊戲來說。所謂的“關卡設計”的本質其實主要是敵人的排布。
來看一下《新鬼泣》吧。
簡直可以說完全是個動作遊戲的反面教材。
打小兵需要各種換武器,強對應使遊戲爽快感大大下降;打boss大部分和武器沒關係。使玩家在這個以各種各樣的武器為主的遊戲裡,根本不知道主思路是什麼;單次的小兵戰鬥裡,充斥著兩種甚至更多強對應的存在,簡直令人髮指;小boss可以調節對應的節奏,但小boss過多……
缺點幾乎是數不勝數的,而反觀《鬼泣3》卻完全不是如此。
比如說,底層小兵幾乎無對應;小boss產生對應;關底boss用對武器很好打,這是一個循序漸進的過程。到這裡其實可以看出規則對應向動作遊戲的難點了,就是體驗型動作遊戲的基礎上,再增加兩點。
第一,就是合理的設計對應規則。最簡單的例子:你不能讓一個火屬性武器,去剋制水屬性敵人吧?第二,合理的關卡流程設計。如何符合獲得——熟悉——強化——發揚,這四個重要步驟。
而最後一個型別。
就是動作對應向動作遊戲,這幾乎是最難以設計的一種動作遊戲的型別。
這種遊戲乍一看和體驗向動作遊戲一樣!比如低難度下,就是胡亂打只顧爽就行了。但在高點的難度下就發現,這種遊戲其實是你的招數和敵人的招數之間產生了時間和空間上的對應。玩家考慮的是“敵人用什麼招式時我用什麼招式”或者“單位時間內我用什麼招數可達到最高效率”。
目前世界上公認的,幾款act遊戲的巔峰,《鬼泣1》。《鬼泣4》,《忍龍2》都屬於這樣的一個型別。
動作對應是動作製作上最高檔次的,難度最大的,每個動作的起勢時間、硬直時間、打斷時機、攻擊框大小、擊退距離等等,都是非常有講究的。
這種動作對應設計方法的成型的、可靠的理論,即便是未來,世界上可能只有的動作設計小組再加上硫酸臉一個人才有……因為他們每個遊戲對這個東西的把握都是恰到好處。鬼泣1和4都是純粹玩動作對應,所以當時都說4代是一個迴歸1代的作品。
而顧名思義,遊戲製作難點就在於合理的設計動作對應規則了。
對於想做這種遊戲的設計者。只能去細扣每一個動作的每一幀,沒有什麼捷徑可走。只能夠不斷的去積攢這類遊戲的經驗,比如說。你必
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