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須要玩很多很多動作遊戲,很瞭解動作的含義才行。

這樣的例子其實很多,比如說就因為兩個玩家玩《戰神3》玩的爐火純青,做的視屏被聖莫妮卡工作室的人看到後,聖莫妮卡工作室直接的向著這兩個玩家發出了邀請,而這兩個玩家也真的得到了聖莫妮卡工作室的工作,可以算是一段遊戲開發商跟玩家之間的一段佳話了。

不要以為這樣的例子很少。

雖然的確是算不上太多,但是在未來的遊戲界,這樣的事情還是很多的。

比如說最著名的一個,玩過《魔獸世界》的老玩家,可能都知道在六十年代的《魔獸世界》裡面,有一件很著名的道具,只在厄運之槌才會掉落,如果拿到了這個道具的話,就可以去做一個任務,殺掉黑龍公主,做完這個任務之後,任務者會得到一把在當時是戰士t的象徵的武器,奎爾塞拉。

而這把武器是當時戰士t的象徵,基本上看一個公會的水平,只需要看他們mt有沒有揹著奎爾塞拉就夠了。

這件道具叫做《弗洛爾的屠龍技術綱要》。

可能當時很多人都好奇,這個弗洛爾是誰?魔獸世界的歷史當中的某一個傳奇英雄麼?

不過有人在翻遍了魔獸的歷史之後,卻無論如何都找不到這樣的一個角色,他們當時就疑惑了,這貨到底是誰?當然,後來還是有人解開了謎底。

這個弗洛爾其實是當時《魔獸世界》的一位設計師,而弗洛爾並不是他的本名,而是他的遊戲id,甚至不是他魔獸世界裡面的id,而是他在另外的一款同類遊戲,《魔獸世界》的先驅《無盡的任務》也就是eq當中的一個id。

這個id在eq裡面可是非常顯赫的,有點類似於魔獸世界六十七十年代的昆哥。

當時包攬了eq幾乎所有的副本boss跟野外首領的擊殺的都是同一個公會,而這個公會的會長,就叫做弗洛爾。

也正是這個原因,暴雪將其招到了自己的麾下,進行魔獸世界的設計,而《弗洛爾的屠龍技術綱要》這種極度自戀的東西,也就在遊戲裡面應運而生了。

言歸正傳。

還是說,關於動作遊戲的設計上的問題。

其實在未來,遊戲比較綜合化,沒有特別單純的某一種型別的遊戲了,但是每種型別均針對了不同層次的使用者,當一個設計師決定要做動作遊戲的時候,最好先看看你的使用者層次是什麼,不然就像是《新鬼泣》一樣,一群做慣了體驗向動作遊戲的人,在一群做慣了動作對應向人的指揮下,做出來一款規則對應向遊戲(武器對應),結果既不適合大眾(對應太嚴苛,關卡設計太差),又不適合動作遊戲死忠(動作遊戲死忠本身就更愛動作對應向遊戲),最後得不償失。

其實在鬼泣這款遊戲的玩家群體當中,有一個現象很有意思。

鬼泣迷們分“鬼泣3派”和“鬼泣4派”,特別是愛《鬼泣3》的人,大多都不愛《鬼泣4》,其實就是因為《鬼泣3》規則對應的痕跡很重,選對武器很重要;而《鬼泣4》則迴歸1代,則把動作對應貫徹的很徹底。所以幾乎沒有對這兩作同樣愛的人,必定有偏愛。

如果有人說自己極喜歡《鬼泣3》又喜歡《鬼泣4》,最大的可能要麼是他根本就沒有深入的玩過這兩款遊戲,只在最低難度xxoo的打一套華麗的連招,連一點動作遊戲的魅力都沒體驗到的菜鳥,要麼就是他說在吹逼。

雖然說是遊戲都是綜合各種型別的遊戲做出一個大雜燴,這樣似乎能滿足所有的愛好者的希望。

但實際上,能夠將這三點都做的無可挑剔的遊戲,在傑斯特的記憶當中,只有一款,那就是如同動作遊戲的教科書一般經典的《怪物獵人》,可以說,這款遊戲是卡普空二十多年的動作遊戲的製作生涯的一次集大成的作品,在你能夠提起來的一款動作遊戲應該具有的優點裡面,除了畫面,它表現的完美無缺。

說實話,這是一款很特殊的‘單機’遊戲。

因為這是百分之八十的樂趣都在聯機上面的‘共鬥’遊戲。

將這款遊戲放在單機遊戲的行列當中,似乎有些不怎麼合適,不過就算是不聯機,這款遊戲也不會阻撓你自己一個人玩,所以說是單機遊戲似乎也無不可。(未完待續)

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