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記者採訪的時候,很是自信滿滿的說,即便我們現在什麼都不幹,我們的現金儲備,都能夠保證我們這樣過七年。
所以,當時鈴木裕在拒絕開發《vr戰士3》,還直譯進行《莎木》的開發,世嘉方面也沒有辦法,因為鈴木裕因為《vr戰士》系列,對於世嘉的功勞實在是太大了,所以,只能夠同意,不過,世嘉方面也並不是沒有其他的準備,因為《vr戰士》太過於重要。
所以,在一開始《莎木》,當時還不叫這個名字,叫《晶之章》還是《玄風記》的時候,進行demo開發的時候,鈴木裕帶領的完全就是一些新人,他的底細,am2開發組,正在緊鑼密鼓的進行著《vr戰士3》的開發。
想到這裡之後,傑斯特也不由得有些笑了起來。
不知道,這個世界上,換了製作人的《vr戰士》系列,是不是還像是歷史上那樣,來一個大暴死呢?
這個問題傑斯特不敢確定。
這個問題一時之間是想不出什麼具體的答案的,只能夠等正式的釋出之後,在比一下真章,他看著板垣伴信給他送來的這個《影之刃》的卡帶,他倒是對這款遊戲有了一點興趣,反正馬上就是吃飯的時間了,索性就利用這段時間來親自的體驗一下,這款遊戲到底有沒有掛上自己的名字的質量。
遊戲之前傑斯特是沒有親自玩過的,但是他看過開發組的人演示,他覺得還是挺有意思的。
在開發的時候,傑斯特跟板垣伴信說了很多五十嵐孝司在開發《惡魔城:月下夜想曲》時候的經典的設定,所以,這款遊戲在一些關卡布置,道具收集上面,跟《月下》還是有幾分相似的,但也僅此而已。
從裡面對於斷肢效果的著重處理上面,傑斯特就能夠看得出來,非常的濃重的板垣伴信的遊戲風格,當然,遊戲也非常難。
其實說難似乎有些不合適。
只能夠說是適應度的問題,這款遊戲在設計的時候,傑斯特沒少跟板垣伴信討論,在理解設計師的想法之後,其實什麼遊戲也就不難了,所以,傑斯特在一開始死了幾次之後,重新開始之後,略微適應了幾下,幾乎沒費什麼力就通了幾關。
稱不上是神作,但是真的是非常不錯了。
按照傑斯特的估計,在md平臺上面賣出一百萬套,靠這款遊戲本身的質量雖然不敢說保證,因為md平臺的佔有率畢竟要比dreambox2少的,但是加上自己的名字來保障的話,還是有極大的可能的。
因為遊戲真的很好玩。
其實關係動作遊戲難的問題,幾乎是從八四年的超級馬里奧誕生一直到三十多年之後,這個問題一直都在被玩家們爭吵著。
實際上,動作遊戲之所以難,只是因為玩家沒有了解設計者的設計意圖罷了。
當遊戲者瞭解了設計師的設計意圖之後,這款遊戲,再難的遊戲,也就稱不上什麼難了。
為什麼這麼說呢?
就拿後來玩家們常說的忍鬼戰魔四大act,也就是《忍龍》,《鬼泣》,《戰神》,《獵天使魔女》這四款遊戲來說吧,一般來說,《戰神》跟《獵天使魔女》是不會參與難度的考慮的,因為這兩款遊戲的確是算不上太難,當然,是對於《忍龍》跟《鬼泣》來說的。
這兩款遊戲的賣點也不在這裡。
這兩款遊戲,在戰鬥類動作遊戲裡面,是屬於一種體驗向的動作遊戲的範疇。
當然了,既然說到了戰鬥類動作遊戲,那麼自然有非戰鬥類的動作遊戲,最有名的就是人見人愛的馬里奧系列跟頑皮狗崛起的一代神作《古惑狼》了。
單從動作設計方面來看,《戰神》的難度確實不高,但他強在電影感的極具震撼力的體驗上,這是其它遊戲望塵莫及的。所以《戰神》是將體驗向動作遊戲發揮到了極致,他們很明白自己到底在為什麼樣的玩家做:“既然不打算只針對動作遊戲核心玩家,那麼我就做體驗,不僅是動作的體驗,我連遊戲的體驗都給你做的極致!”
這是最適合大眾玩家的一種動作遊戲模式,因為戰鬥時不需要考慮太多,一味的體驗爽快即可,無雙類遊戲其實也可以算在內,所以無雙類遊戲一直很火,好做又適合大眾,比如《戰國basara》,《三國無雙》等,當年的很多街機的遊戲都是這種思路。(未完待續)
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