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《黑暗之魂》這種一步一死的遊戲,或者說是那個日本人自虐抖m的變態《貓里奧》更是這種一步一死的遊戲。

很多人覺得難。

的確,你覺得自己死了就是難的話,那的確是難。

但是,你要明白的是,這類遊戲的設計者的設計意圖就是讓你死的,他的一切設計,就是讓你去死,而且,這種死還是沒有辦法避免的,為什麼呢?

很簡單,就是因為這種遊戲就是背版遊戲,死一次知道怎麼過了,然後下次再前進一點……如此迴圈,就ok了。其實咱們小時候玩的fc遊戲、街機遊戲、飛行射擊遊戲,不都是這樣麼,只要背板背熟了,這類遊戲又有什麼值得說難的呢?實際上,fc上面幾乎沒有容易的遊戲,還不是被一群只是小學生的人給玩到不死通關?

最後,討論難這個東西,其實意義不大,為了難而難不是良性的。

設計者完全可以讓一個boss,你怎麼打都不可能過去,這難度就叫牛逼麼?這種設計就叫出色麼?

如果這樣都算牛逼,都叫出色的話,那麼國內的遊戲想要崛起也不會這麼艱難了。

真正好的做法是:適合大眾,可以吸引更多玩家來玩;高難度極富有研究性,甚至感覺和大眾玩的不是一個遊戲,這才是做好的動作遊戲做法。傑斯特個人認為這一點做的最好的是《鬼泣》初作,雖然相對來說,他更喜歡《忍龍》。

神谷英樹真的是天才,他設計的《鬼泣》初作容易上手,高難度可研究性很強,當然它也有它的缺點。就是這種題材和陰暗的風格,其實大眾玩家不是很感興趣。

而反觀《怪物獵人》和《忍龍》都不好上手,很多輕度玩家接受不了。根本就沒有辦法在這類遊戲裡面體會到動作遊戲帶給她們的爽快感,他們的成功在於可研究性很好。核心玩家和遊戲評論家都很喜歡,而且一旦喜歡上了,就會喜歡的死去活來。

傑斯特想了很多。

一邊想著,一邊將可以寫下來的東西寫到紙上,這些都是他腦海裡面關於未來的動作遊戲的一切記憶,可以說,他對於動作遊戲的所有的理解全都在這一張張寫滿了字跡的紙張上面。

這些紙張在桌子上面擺放的很凌亂,傑斯特寫完之後也有些吃驚。自己竟然一口氣寫了這麼多時間。

而他又看了看旁邊放著的一倍咖啡。

他記得這是他在開始寫前剛剛煮的一杯,當時還熱的沒法下嘴,現在伸手試了一下,已經變得冰涼了,而外面的天色也黯淡了下來,傑斯特才有些意識到,他可能在這裡整整的寫了一個下午,而他自己竟然沒有感覺到時間的流逝,一邊想著,傑斯特一邊將滿桌子都是的這些雜亂的文稿一張張的收起來。

然後他還仔細的審讀一邊。

因為他當時腦子裡想到的東西很多。很多都是未來的一些遊戲,有些地方不經意之間,可能就寫的會讓人覺得疑惑不解。

所以。一番刪改也是不可避免的。

畢竟,這是他整理過後,準備交給板垣伴信,讓他在下一世代的主機上面,進行3d戰鬥向動作遊戲的開發的,對於這個在未來的幾年之後才會出現的全新的遊戲種類,他的這一份十幾頁的東西,幾乎就相當於一份九陰真經級別的武林秘籍。

當然,能夠真正的理會里面寫到的各種不同風格的動作遊戲的精髓。才能夠製作得出讓人驚訝的閉不上嘴的動作遊戲。

不過就現在來說,這份東西還是有些太早了。

因為現在的家用主機的機能是嚴重不夠的。所以,這份東西上面寫的。在這個時代來說,就是一堆廢紙,沒有什麼存在的價值,所以,傑斯特在瀏覽了一遍,確定裡面沒有什麼披露的時候,就將其收到了一個資料夾裡面,然後拿出鑰匙,開啟一個鎖著的抽屜。

將這份資料夾放了進去。

在這個抽屜的裡面,還有著擺放的很整齊的五六個顏色各異的資料夾,這些都是傑斯特有時候,突然靈感來了,寫下來的一些心得。

都是一些未來遊戲的新型別的開發思路,就像是他剛剛寫的這一份關於動作遊戲的分析跟理解一樣,當然,這裡面有些是他準備拿出去給別人看的,也有一些也只是他自己i留起來方便他查閱,以防忘記的。

這一次傑斯特放進去他關於動作遊戲的分析之後,往著這個抽屜裡面看了一眼,眼神在一個白色的資料夾上略微停頓了一下,然後他將這個資料夾拿了起來,翻開之後,仔細的看了起來,這份資料夾裡面的,是他在一

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