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然而如果從深層次探討的話,很多人會發現在《潛龍諜影2》裡小島秀夫增加了遊戲電影化敘事的要素,卻又沒有削弱它作為電子遊戲的任何一個特點。換句話說,在這款萬眾期待的當年最大牌作品裡,小島秀夫依然執著地努力踐行他的實驗和探索,試圖擺脫那些經典電影對自己的影響。

因此《潛龍諜影2》恐怕是整個系列中最難以複製又充滿獨特性的作品,它表達了電子遊戲在互動體驗上能達到一種什麼樣的高度。

那肯定是聞所未聞的高度,或者說是一種其他人不敢嘗試的高度。

現代玩家玩一個遊戲,裡面npc讓你去做什麼你就做什麼,從不遲疑。做了任務回來,不管結果好壞,總有獎勵。要麼是劇情上的推動,要麼是遊戲中的道具,要麼會給點其他線索乃至於稱號。大家都開始慢慢接受了這種概念——“玩遊戲=跑來跑去做任務”。尤其是在那些現代軍事題材的遊戲裡,基本是指到哪你就打到哪。

但《潛龍諜影2》偏偏就不這麼幹,它通篇給你講述“資訊如何欺騙你”。

從一開始宣傳時大家都激動地以為snake的冒險將繼續,結果包括試玩版在內的所有內容都不過是為了矇騙玩家,讓你不知道主角其實是個叫雷電的小白臉。

雷電受訓乃至於被送去執行任務,傻乎乎地跑來跑去幹活,最終卻發現跟自己對話的人並不是真正的長官,而是一個人工智慧。遊戲過程不過是在模擬影子摩西島事件蒐集資料,所有的對話和任務,都不過是一場騙局。

甚至連最終boss索利達斯所主持的那場恐怖襲擊,也不過是愛國者對他的騙局而已。

每個人的所知所感有限,經由別人傳遞過來的資訊被修改和保留,因此這些資訊會形成某種訊號,那個人的情緒和思想受到影響。這,就是所謂的資訊控制。也是《mgs2:自由之子》的精神核心,以及對自由的表達。

針對現代媒體,針對資訊世界,或者針對個體意志和集體盲從,遊戲都給出了探討的空間。

這已經不單單是遊戲層面的問題了,但小島秀夫就是要在遊戲裡提出來,像在前作中提出反核主題一樣。

玩到這樣的遊戲很多玩家自然會憤怒,但冷靜下來想想,透過資訊傳遞控制他人思維這個概念,已經遠遠超過了最初小島秀夫只是想聊聊反戰電影的主題立意。

這對小島秀夫自己來說是一種超越,對電子遊戲的存在來說也是一種超越。

當然更重要的是,遊戲本身的素質也遠遠超過人們想象,無論在大場面和細節上都有傑出表現。雖然因為911恐怖活動而刪除了在雙子大廈背景下的boss戰,遊戲後期的震撼依舊讓人印象深刻。

在遊戲最後,玩家宛如迷惘的主角一樣,不知何去何從。這種交織了現實與虛擬是世界的同感,或許正是電子遊戲應該帶給人們的感覺。

可以說,《潛龍諜影2:自由之子》透過一種只有電子遊戲才能表達的方式,告訴了人們電子遊戲這種藝術載體可以做什麼——它有趣又好玩,深刻又美麗,精彩又嚴肅,速食也雋永。

這樣複雜,才是玩家愛的新藝術形式,才讓人們能深深銘記。

也正是在這一款遊戲之後,小島秀夫才真正的奠定了自己獨一無二的風格,讓任何一個人都沒有辦法模仿,小島秀夫的遊戲只能夠小島秀夫來做,這幾乎在未來,已經成為了遊戲業界的共識——小島秀夫是獨一無二的,《潛龍諜影》系列也是獨一無二的。

不是沒有其他人去做過《潛龍諜影》系列。

可惜,除了小島秀夫,沒有第二個人能夠做出能讓玩家滿意的《潛龍諜影》作品,因為這個作品的個人風格實在是太過於獨特了。

所以,這也是為什麼在小島秀夫製作完成《潛龍諜影》的正統第五作,也是最後一作之後,被爆出要離開科樂美的訊息之後,會讓那麼多的玩家們感到傷心,遺憾,因為他們知道,他們從此之後,再也玩不到真正的小島秀夫的《潛龍諜影》。

而沒有了小島秀夫的《潛龍諜影》,又有什麼存在價值呢?(未完待續)

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