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聽到羅伯.帕爾多這麼說。

傑斯特也沉吟了下來,他準備要製作的暗黑破壞神,是他在之前就開始按成的一份製作企劃,這不僅僅原本的暗黑破壞神初作進行設計的,他參考了大量的暗黑破壞神的第二作,以及其毀滅之王的資料片,還有後來的一些出色的暗黑向遊戲,比如說泰坦之旅,流亡黯道,甚至是後來被詬病的暗黑3的許多出色的設計。

進行了一番慎重的挑選,完成的一份製作企劃。

他原本認為,將暗黑破壞神製作成網路遊戲,才是最適合這款遊戲的方式,不過現在聽羅伯.帕爾多這麼一說,似乎他設想的網路模式的暗黑破壞神,完全就是多此一舉。

其實將暗黑3的一些戰網設定,修改一番,然後新增一個可以單機進行遊戲的設定,完全就可以達成他的要求了。

“你的很對。”

傑斯特思考了片刻,然後對著羅伯.帕爾多點了點頭。

“那麼我就放棄掉關於網路版暗黑破壞神的想法了,我們就製作一款完善的,具有出眾的聯機功能的暗黑破壞神。”傑斯特很快就做出了自己的決定。

在坐的眾人倒是沒有對傑斯特改變自己的決定表示什麼奇怪,實際上,像是這樣的,火星娛樂內部的討論會上面,經常有遊戲專案組的製作人會被其他的成員的建議下改變自己的初衷,這樣的次數不多,但是也絕對不少,雖然傑斯特在公司裡面的的至高無上。

但是,傑斯特也是公司裡面最善於聽取其他人的意見的。

在很多公司裡面無聊者的統計下,傑斯特接受自己手下的意見然後改變自己的設計思路的例子。幾乎比排在第二位的設計師多出一倍。

所以,他們見到傑斯特聽取了羅伯.帕爾多的勸解之後,改變了初衷。並不會覺得奇怪。

這在他們看來,這是在平常不過的事情。

歐美就是這種開發氣氛。頭腦風暴,一款遊戲到底什麼樣,到底應該如何去製作,到底是什麼風格的,到底這麼做好不好……甚至是,這個音樂放在這不好聽這些東西,所有人都是可以參與的,都可以提出自己的意見。所有人都是設計師,他們跟日式遊戲開發公司那種等級嚴明,個人風格濃厚的風格是極為不同的。

之後,就是討論遊戲到底應該如何製作的事情了,一開始要確立開發平臺。

如果要開發主機版本的話,那麼必然就要為適應主機版本來修改一些一開始的設定,很多不適合主機上面用的東西,就要被放棄掉,儘管這是很不錯的創意跟點子。

其實,在暗黑3的主機板發售之前。很多忠實的暗黑粉絲,都不認為暗黑3能夠成功的移植到主機上面,最簡單的一個原因。那就是指向性機能,要知道,暗黑系列裡面的技能,很多,都是指向性技能的,沒有滑鼠的準確操作,指向性技能是很難在手柄上面釋放的。

傑斯特在思慮再三之後,現在進行的暗黑破壞神的初作,還是將平臺徹底的規定在pc平臺上面為好。

在傑斯特看來。將遊戲做到儘可能的最好,要比能夠在更多的平臺上執行。更加的值得去做,而傑斯特的這個決定。也是得到了他身邊的這些開發者的同意,他們也認為,讓遊戲更好玩,是他們更應該去做的事情。

暗黑向遊戲的核心玩法並不複雜,很簡單的亮點。

一個是人物的建立,就是俗稱的build,另一個就是裝備的收集。

這兩個特點,就是暗黑向遊戲遊戲性的核心,一個人物或者說一個職業,擁有不同的玩法,就可以讓玩家們一次又一次不同的去嘗試,假設一款遊戲共有七個職業,每個職業裡面有著三種不同的路線,那麼這款遊戲,只是在人物的選擇上面,就多達二十一種選擇。

這還算是少的。

比如說後來的暗黑向遊戲《泰坦之旅》,甚至有多大完全不同的三十六種職業可供選擇,而且,因為是雙職業組成的方式,實際上先選跟後選的玩法都完全不同,所以,就多大七十二種不同的玩法。

而像是後來的poe,也就是《流亡黯道》,他的人物建立尋則,更是可以說是無數。

比如說暗黑3,選擇的是技能池的方式,所以,玩法也多種多樣。

不過,實際上,這些所謂的少則幾十種人物建立玩法,多則幾百無數種的,但最終,能夠儲存在最後,能夠被玩家們經常選擇的,也就是寥寥的幾種罷了。

每個職業能夠有一兩種不同路線的玩法,效率差不多,那就了不得,其他

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