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傑斯特跟邁克.莫懷米以及羅伯.帕爾多說了一下他關於diablo的構想。

原本的歷史上,這款傳奇遊戲的創意倒不是邁克.莫懷米想出來的,儘管是他最後拍板定奪的,而且,最後將這款遊戲製作成即時制遊戲,也是邁克.莫懷米做出的決定,不過當初也是他一聽到禿鷲的比爾.羅格提起這款遊戲的創意的時候,馬上就兩眼放光的。

也正是有這款遊戲,才會有後來北方暴雪的誕生。

這一次也是這樣,等邁克.莫懷米聽到傑斯特說起這一款哥特式暗黑風格的,將動作遊戲跟角色扮演的諸多因素綜合起來,開發一款遊戲的創意之後,他的眼睛馬上就亮了起來。

在公司裡面的很多人都知道,他可是一個根深蒂固的rpg遊戲愛好者。

之前沒有能夠參加傑斯特的那個《異域鎮魂曲》還滿腹牢騷過,不過也沒有辦法,當時他剛剛申請加入威爾.賴特的一個開發組,這是威爾.賴特非常重視的一款遊戲,而且,威爾.賴特對他也極為看重,他也不可能當時放棄掉威爾.賴特給他的那個機會。

不過,他是真的喜歡rpg遊戲的。

所以,聽到傑斯特讓他開發這樣的一款與眾不同的rpg遊戲的時候,他馬上就來了精神。

聽到傑斯特的述說,他越聽越覺得這就是他的完美的rpg遊戲,不是那種回合制的戰鬥,而是即時制的戰鬥,豐富的職業跟技能系統,強大的怪物,以及豐富的裝備以及物品系統。幾乎每一樣,都說到了他的心坎裡面去。

雖然之前也有一些即時制的rpg遊戲。

但是,這些rpg遊戲。在系統上比回合制的rpg遊戲,都簡陋很多。遠遠的沒有回合制玩起來有意思,而且因為即時制雖然在遊戲體驗上要比回合制流暢,但是,因為回合制的很多玩法都在回合上的策略上,可以研究的東西非常多,尤其是延伸出的戰棋rpg,比如說是傑斯特的《火焰紋章》就是其中的代表,所以。很多人也將即時制稱為沒有絲毫遊戲性的rpg方式。

當然,這只是一部分人的想法。

很多人也完全持有不同的想法,他們認為回合制就是rpg遊戲的倒退,一開始用回合制是因為技術不成熟,沒有辦法的無奈之舉,結果現在完全可以拋棄掉這種因為技術落後的無奈之舉了,但還是有很多人懷念這種遊戲方式,覺得這種遊戲方式有遊戲性。

簡直就是胡說八道。

邁克.莫懷米就是這一類人,他認為現在還開發回合制的rpg遊戲就是開歷史倒車,而且。傑斯特的《異域鎮魂曲》已經證明了即時制的rpg完全可以做的非常出色,但是那些日式遊戲製作人,因為在回合制上面花費了大量的時間跟經驗。讓他們放棄掉他們的優勢,那肯定是不可能的。

不僅僅是其他公司的遊戲製作人,就算是公司內的那些日本遊戲製作人都不認同這個觀念。

這也是現在很多歐美設計師跟日本設計師最大的矛盾所在。

歐美的設計師也在這方面看不慣日本的設計師,歐美的一些設計師承認,的確,日本人因為受到的雅達利衝擊不大,所以,他們積攢了大量的遊戲開發經驗,而且。就算是在雅達利衝擊之前,日本的遊戲開發水平。都不遜色他們,所以。這些年以來,他們也一直是以追趕的態度來看待日本的遊戲產業,以及遊戲開發者的。

但是,日本的設計師有一個最大的缺點,那就是保守,這麼說可能不怎麼準確,準確的說是守舊,他們總是認為舊的就說好的,就是成熟的,不認可新技術,認為新技術不穩定,容易出毛病,他們寧願使用那些成熟的舊技術,也不願意使用新技術。

而歐美的設計師則完全相反。

他們瘋狂的追求技術的進步,當然,這裡面更深層次的原因,也有著因為日本設計師以及設計團隊在舊技術,舊系統,舊的遊戲方式上面,技術儲備實在是太充足,他們完全不可能從零開始,超越日本人,所以,才從技術上面入手,雖然現在還看不到什麼成效。

尤其是在rpg遊戲這方面,幾乎還是日式rpg一家獨大,歐美的rpg遊戲只能夠苟延殘喘。

但是,歐美的設計師相信,在十年,二十年之後,他們一定能夠超越這些頑固守舊的日本設計師的。

傑斯特對於回合制跟即時制倒是沒有什麼偏見。

畢竟,他這兩種遊戲都開發過。

如果非要讓他選擇一個的話,大概傑斯特會選擇即時制,因為他的確是對

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