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在場的很多人都為傑斯特的這個小小的想法覺得很興奮。

有一些人的發散思維還是很豐富的。

在傑斯特只是略微的介紹了一下這個成就係統的大體情況之後,馬上就有人提出了這樣的一個構想。

“那我們是不是也可以在其他的遊戲裡面也新增這樣的系統呢?”其實很多人都聽出了傑斯特說的這個成就係統對於遊戲可玩性的提升有多大,很多人也許對於遊戲的可玩性不是太理解,一些人總是在說一款遊戲的可玩性如何如何,可玩性如何如何,但是這些人都沒有解釋一下什麼叫可玩性。

實際上,對於理解這個概念的人,是沒有必要解釋這個概念,對於不理解的想一下也就知道了,本來就是顧名思義的一個東西。

什麼叫可玩性呢?

很簡單,就是遊戲裡面有東西可以讓玩家去玩,知道了這個概念,然後去看可玩性高也就一目瞭然了,也就是有很多的東西可以讓玩家一直在遊戲裡面玩,也就是所,玩家可以長時間的待在遊戲裡面進行遊戲體驗,而不會覺得枯燥到不想要去玩。

在後世,在遊戲開發上面。

最有助於提升可玩性的系統,基本上公認的有兩個,一個是收集系統,像是口袋妖怪或者是暗黑破壞神,都是這類遊戲,另一種,就是成就係統。

為了完成一個有一個的成就,玩家會不厭其煩的一遍一遍的去研究遊戲,或者是需找攻略,來獲得遊戲的成就。

後世也有很多的機構做過調查。

成就係統可以將玩家在一款遊戲上面花費的時間提升至少百分之二十,甚至一些硬核玩家會多到會提升比分之一百,一些原本根本就沒有想要完成一些很高難度的挑戰的玩家。自從有了成就係統之後,他們自己也會去嘗試一下這種極難的挑戰自己能不能夠完成。

而這裡面甚至有起碼四分之一的人,會嘗試花費大量的時間去講這個挑戰完成。

所以。玩家在遊戲裡面花費事件增多,就相當於他可玩的東西變多了。這就是所謂的可玩性的提升。

這是一個很重要的因素。

“不錯。”

傑斯特點了點頭,算是認可了這個提問著的問題,這實際上也跟他接下來要說的話很有關係,那就是關於這個成就係統裡面,到底應該採用一種什麼方式推出的問題,他還沒有最後拿定主意。

現在他是有兩種想法的,一種就是後世很多遊戲的普遍做法,直接將成就係統加在遊戲當中。

另一種。就是類似於後世的微軟金會員或者是索尼ps+的那種模式,直接變成獎盃模式,而進行聯網獲取。

這兩種方式,當然是各有好處的。

傑斯特最希望的當然是第二種,因為聯網獲取他還可以提前進行一個計劃,那就是金會員計劃,在他的設想當中,金會員計劃的推出,能夠讓他收穫更多的玩家的附著力,這是很關鍵的。這也是輕度玩家向著核心玩家轉變的一個開始。

很多人都在後世說情懷如何情懷如何。

這裡面所謂的情懷,實際上,就是一種對於一款遊戲或者是一個公司的附著力。

“這有什麼好猶豫的。直接在我們的遊戲裡面新增就可以了,無非就是達成某一種條件,獲得一個什麼……這種獨立起來的系統做起來也沒什麼難度。”

有很多人對於傑斯特的猶豫不以為然,甚至都沒有聽傑斯特在猶豫什麼,所以當他們說出了自己的意見之後,傑斯特沒有絲毫的贊同的神色流露出來,而是他先沉吟了片刻時候。

說道。

“我想把這個系統跟我們的戰網系統結合起來。”

傑斯特開始說出他的想法,不過他的第一句話說的有些沒頭沒腦,在場的人沒有幾個能夠從他的這句話裡面領會到他的準確想法。

“你們說的那種。將這種成就係統做到遊戲裡面的想法,也是我一開始的設想。但是這種設想做成之後,有一個非常大的缺陷。而這個缺陷,對於我們的這個新系統來說,會是非常的致命的。”聽到傑斯特這麼說,很多人再一次的疑問起來。

以為內他們都沒有想到,傑斯特說的,這種致命的缺陷到底是什麼。

傑斯特也不怎麼在意,畢竟,他是從後世來的,看多了各種成就係統的遊戲,在後世,這基本上就是一款遊戲標配了。

所以,他稍微頓了一頓,說道:“其實很簡單,你們想一下,我之前講的那個故事,也就是說,我為什麼會提出成就係統?目

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