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不過傑斯特顯然是還沒有說完的。最新章節全文閱讀
“剩下最後的一點了。”
傑斯特笑了笑:“我也很感謝你們在剛才這兩個小時的時間裡面,聽我講了一些很無聊,很坑長,很乏味的東西,我知道我講的這些東西,就算是一些有志於遊戲開發的設計師,可能也不怎麼能夠打起精神來,因為伸入到更加專業,更加細節的層面之後,任何的知識方向的東西,都是這樣枯燥乏味無聊的。”
不過臺下的觀眾顯然不認同傑斯特的這個觀點。
他們中的很多人都在說著他們不認同傑斯特的這種枯燥無聊乏味的說法,至少在他們看來,之前傑斯特講的那些東西,還是充滿著吸引力的。
得到這麼多人的認同,傑斯特也是很高興的,他再三的表示謙虛。
“感謝你們的支援……我打算說完這一次我的這次演講的最後的一點內容……之前我在總結裡面說到了旅程,遊戲的旅程,這個旅程是給誰的呢?毫無疑問的,是給玩家準備的,而我們設計師的身份,就是一個導遊,在給玩家們設定這樣的一個遊戲的旅程。”
“之≯前我說到了一點關於旅程的東西。”
“而旅程的另一個關鍵因素是學習與進步,玩家在遊戲當中需要不斷進步,不斷提升,不斷變強,雖說這一點很基礎,但是設計師往往會忽視這一點,無論怎樣獎勵玩家的學習與進步過程都不過分,玩家需要知道自己在過去的半個小時裡究竟實現了怎樣的價值,我認為一些rpg遊戲的等級制度在這方面做的就很不錯。最新章節全文閱讀”
“你不能讓玩家在遊戲裡面一個小時什麼都得不到,這樣的旅程是沒有意思的,也是充滿挫敗感的。”
“如果你只讓玩家覺得有挫敗感,而沒有應有的成就感,那麼你這款遊戲。也就是註定失敗的——沒有任何玩家喜歡得不到絲毫成就感的遊戲。”
其實雖然傑斯特這麼說著。
但實際上,關於這個問題他並沒有展開來說,如果展開來說的話,這也將是一個非常龐大的命題,關於玩家的成就感的話題,如何賦予玩家這種成就感,如果讓賦予玩家成就感的手段更加的巧妙……等等等等,如果傑斯特讓他首席的資深設計師以這個為題目寫一篇論文的話。
那可能,每一個人都能夠輕而易舉的寫上上萬字。
“還有另外的一個如何去塑造遊戲歷程的方式,我將其稱之為‘再拐一個彎’。”
“實際上。很好理解,沒什麼複雜的,我第一次總結出這個理念就是在跟席德.梅爾合作研發《文明》的時候,當然,這個理念也適應於其他的任何遊戲,玩家永遠都在預期著遊戲當中接下來要發生的事情。他們希望自己的計劃能夠生效,他們期待著下一個拐角處的冒險。因此你可以向玩家透露接下來將要發生的精彩內容,讓他們忍不住越走越遠。”
“是不是聽起來有些熟悉,是的。這就是《文明》裡面,再來一回合的奧秘所在。”
傑斯特似乎是想起了一下有趣的經歷。
他說到這裡的時候笑了一笑,然後他繼續的說道:“說到這裡的時候,我想起了一件事情。就是關於再來一回合的。”
“這是關於我的一個朋友的,他並不是遊戲設計師,但是他是一個資深的遊戲愛好者,最喜歡的遊戲型別。就是席德.梅爾先生 的《文明》這種,他曾經這樣跟我說過他的一件趣事,他有一次晚上回到家吃晚飯之後。覺得無聊,就開啟了《文明》,決定睡覺的時候玩上一把。”
“他後來回憶說,他當時的心態是肯定有問題的。”
“一開始玩這個遊戲,就似乎在他的心裡有一個充滿著誘惑力的魔性聲音在不斷的響起,這個聲音就彷彿是一個趴伏在他耳邊的魔鬼,不斷的說著,再來一回合,再來一回合,再來一回合,再來一回合就睡覺……”
“而他呢,就彷彿是真的入魔了一樣,這樣一回合一回合的繼續下去了。”
“當他有點口渴了的時候,想要起身去倒杯水,然後扭頭看了窗外一眼,然後他就看到,竟然天亮了!”
“然後他的反應也非常的有意思,他馬上的看了看時間,發現竟然早上五點了,也就是說他竟然不知不覺的就這麼再來一回合的整整一晚上,而且他竟然沒有感覺到絲毫的疲憊的感覺——接著,他同時的告訴自己,現在都已經五點了,就算是現在睡覺,也很容易睡死過去,可能還耽誤了上班,還不如再玩上幾回合,等到點了吃飯上班……”
“
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