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回到美國之後,傑斯特需要處理大量的他沒有在美國這段時間,而積攢下的大量的公務。
還要同時兼顧‘時代’專案的開發程序。
畢竟,這個整個遊戲史,也是整個火星娛樂最大的一個遊戲專案,到目前為止,包括火星娛樂對於這款遊戲的投資,包括傑斯特自己的投資,這款遊戲的總投入,已經接近兩億美元,如果再加上之後的宣傳費用,可能要直逼三億美元的大關。
三億美元!
傑斯特也不由得有些失神了片刻,火星娛樂公司內部的會議上面,討論的結果,只是公司只會最多出一億美元,也就是說,這三億美元的開發宣傳投入,自己就要拿兩億美元,傑斯特不在乎花了多少錢,他在乎這款遊戲——這款遊戲想要賺錢在這個時代還是太困難了。
‘時代’這款遊戲不可能像是後來的gta5一樣,賣出伍仟貳佰萬分,這個時代也不存在這種銷量的遊戲。
甚至傑斯特可以預料得到,這款遊戲的最高銷量也不過是一千萬份。
不過這對於他來說都不算什麼。
這也是火星娛樂公司內部討論會議,不同意全資投入的原因,因為不賺錢,而且,兩億美元也實在不是一個小數目,讓火星娛樂拿出來,他們肯定是拿得出來的,但是沒有什麼意義,佔據流動資金。
遠遠不如將這些錢,投入到那些肯定會賺大錢的遊戲專案當中傾城絕世神靈師最新章節。
絕大多數的日本製作人,哪怕是在美國,跟傑斯特工作過一段時間的那些日本製作人,無論是最早的中裕司,坂口博信。還是uzijinde板垣伴信,他們都選擇了回到日本重建他們心目裡面,最適合他們的開發組。不過有一個人有些例外,他選擇留在美國元件開發組。
這就是小島秀夫。
在傑斯特的眼裡。小島秀夫不像是一個日本人,反而有些像美國人。
他的言談,舉止,對於工作的態度,以及遊戲開發的方式,但是,有些時候,傑斯特也經常發現。他也有很多日本設計師都有的一些特點。
其中最特殊的,就是對於整個專案的掌控欲。
美國的遊戲設計師,是很很難理解那種,要將整個專案完全控制在手掌心的想法的,因為在她們的眼裡,整個專案是群策群力的結果,他自己一個人的能力再大,在一款遊戲裡面,也不可能佔據所有的功勞。
但是日本的設計師則不是這樣。
比如說,美國的設計師。在一款遊戲的開發過程當中,將他調到其他的專案組,去負責其他的專案。這在他來看,是很正常的工作調動而已,但是日本設計師就完全不是這樣了。
這其實也跟遊戲之間的立項有很大的關係。
美國的遊戲開發團隊要理想一款遊戲,大概就是整個開發組一起進行數次頭腦風暴,將整款遊戲的架構討論好,然後寫開發企劃。
日本的開發團隊,則基本上就是設計師或者是少數的幾個主創,在一起碰頭幾次,討論一下。就完成了一份遊戲的開發企劃,綜合起來看。就是美國的遊戲一般是集體智慧的結晶,而日本的遊戲。則是少數幾個人甚至就是一個人的心血之作。
就像是小島秀夫現在正在開發的《潛龍諜影》。
這款遊戲就可以這樣的概括,他就是小島秀夫一個人智慧的結晶,整個遊戲應該如何去開發,系統應該如何去設計,包括世界的架構,包括劇情文字,甚至包括遊戲裡面的鏡頭表現,都是小島自己來完成的。
不過,在《潛龍諜影》開發的時候,小島還是採用的並不是日式的作坊式團隊的開發方式,而是選擇的美國的這種頭腦風暴的方式。
他並不反對自己的員工對遊戲的裡面的地方提出不滿意的地方。
然後,能夠進行解釋的,小島就會解釋,如果不能解釋的,那麼小島秀夫就會繼續去思考,是維持原樣好,還是做改動好,這樣的遊戲開發起來,實際上是非常累的,效率也不高,但是小島秀夫個人倒是樂死不疲,傑斯特回到美國之後,處理完了自己手頭上的事情。
發現還有些時間上的空閒,他也想要知道現在《潛龍諜影》的開發進度,看看能不能安排到dreambox3上面作為首發遊戲。
小島秀夫最近的狀態不錯,可能是遊戲的開發比較順利。
不過,對於小島的效率,傑斯特是不怎麼相信的,一款遊戲小島從來都是精益求精,不做到實在沒有辦法進步了,小島是不會把遊戲正式的放出來的
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