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的那些ip,哪個不是神級ip?

這也是卡普空後來多年以來,只是將自己的精力放在三大ip上面一樣,很簡單,就是這三大ip的銷量有保證妻逢對手,總裁請接招最新章節。

雖然不會有爆發性的銷量增長,但是好歹也不會出現玩家不買賬的情況。

這三款遊戲就是mh,生化以及街霸。

mh的號召力就不用說了,當初一週就讓psp的裝機量增長一百萬+的神物,索尼做夢都想要拿到手裡的遊戲,但是奈何,卡婊始終不鬆口,上個索尼的東京展,還只是給一個安布雷拉的射擊遊戲的cg,實在是缺乏誠意,卡普空的射擊遊戲,呵呵,腦補一下就知道多沒有可玩性了。

很多玩家笑稱的卡普空鎮家三婊的就說這三款遊戲了。

正是因為無數玩家對於《鬼武者》這種被卡普空有意或者是無意遺忘或者冷藏的遊戲憤慨跟不滿——這並不是單指這一款遊戲,也不是隻是說只有卡普空這一家遊戲公司,只是卡普空的這種行為最為惡劣罷了,所以。他們在看到《仁王》裡面,主角在戰鬥的時候,用出了《鬼武者》裡面的主角明智左馬介招牌性的一閃之後。

會全場爆發出雷鳴一般的歡呼聲。

這些歡呼聲裡面當然有《仁王》這款跳票了n久的,日本戰國背景巫師看怪物的act的期待的聲音,但是更多的。還是因為一閃。

否則的話,這歡呼聲,早不出現玩不出現,偏偏在一閃的時候出現幹什麼。

總的來說,《鬼武者》這款遊戲,第一作與其說是一款act遊戲。還不如說是一款a~vg遊戲,相對於戰鬥來說,解密的因素更多,很多人給第一代高分,在傑斯特看來。第一代固然是出色的,不過將其稱之為系列最高可能還是情懷因素佔了很大的原因。

在傑斯特看來,第二代的《鬼武者》是最出色一代,雖然依然有不少解謎因素,但是沒有第一代那麼喪心病狂,再加上更加流暢的戰鬥體驗,幾乎可以稱得上是當時act遊戲的標杆了,至於第三代。怎麼說呢,這款遊戲其實在傑斯特的眼裡也是可以給一個高分的。

倒不是因為這款遊戲有多出色。

更多的還是因為遊戲畫面的大幅度進步,以及遊戲的大幅改變上——也正是從這一作開始。《鬼武者》真真正正的變成了一款act遊戲。

就遊戲本身來說,3代的碎片式的來回切換——古代日本和現在法國,導致遊戲的匯入感稍有下降。因為日本文化本身就和法國有很大差別,更何況是古代日本……別人傑斯特不清楚,不過對他自己來說,他是可以明顯的感受到這種不和諧跟割裂感的。而且還非常的濃烈。

這種做法,為的是增加體驗之間的差別。真正讓玩家能感覺到遊戲的“實惠”,一個遊戲玩起來像兩個一樣~~這其實是討好大眾使用者的好辦法。

但這麼做的缺點除了之前說過的。還有就是兩邊感覺的薰陶都不夠。

不像第一代以及第二代,讓人有種去了古代日本的感覺實際上,鬼武者最開始文化性標誌性特別強;這款遊戲之所以會出現也是因為二哥的一次突發奇想,在看到生化危機的時候產生了這種想法——我們做一款日本戰國版本的生化危機吧,於是,遊戲就這樣成了。

這也是為什麼這款遊戲一開始會是a~vg遊戲的原因。

除了當時a~vg的確更加流行之外,更重要的,還是因為這本身就是一款以生化危機為參照物開發出來的遊戲。

而且,三代的遊戲的可研究性也不是特別強,因為三代算是美式遊戲的做法,極度重視體驗,而不重視遊戲的研究,所以,對於沒有玩過前兩部的人,這絕對是款s級大作,但是對於玩過前兩作的人,總感覺有一種怪異的感覺,可能是先入為主的因素居多道藏美利堅最新章節。

不過,《鬼武者》系列的衰落也是從這裡開始的。

衰落的原因正是因為這種創作思路的轉變,歐美跟日式遊戲的最大區別,在現在這個時候可能還不怎麼明顯,哪怕是現在火星娛樂在整個遊戲行業裡面稱王稱霸,但是在遊戲開發上面,日本人仍舊是領先歐美人的。

現在也沒人去研究這兩類遊戲的區別是什麼不過後世隨著這兩類遊戲的區別越來越多,這種研究也會越來越多。

傑斯特認可的一個觀點,就是日本遊戲重視研究,而歐美遊戲重視體驗。

其實後世的時候,哪怕是到了後世的手機遊戲興起的時候,日式遊戲也是靠著這種重視研究的玩法

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