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的進行遊戲內的3d建模的團隊,尤其是參與了卡馬克的開發小組的人,更是積攢了大量的3d建模的經驗,而《雷神之錘2》的3d效果,也的確是讓所有人都震驚的差點咬掉了自己的舌頭,在《雷神之錘2》之前,從來沒有人能夠想到,遊戲的畫面竟然能夠進化到這種層次。
所以,在這場的討論會上面,火星之子的人是大出風頭的,其他的遊戲公司的那些頂級的美工們,在他們講話的時候,都像是小學生一樣認真好學,甚至還有很多人會拿出筆記本在認真的做著記錄。
而傑斯特也聽著津津有味。
雖然他能夠聽懂的不多,畢竟,3d建模方面,從來就不是他擅長的地方。
實際上,就畫面的表現力來說,或者換一個說話,畫面的精美程度而言,現階段還處於早期的用粗糙的多邊形來完成建模的3d場景的精美程度,是遠遠的沒有辦法跟2d畫面相提並論的,但是,3d場景卻有著一個2d場景永遠也追趕不上的優勢,哪怕是還極為粗糙的3d場景,以及已經極為精美的2d場景。
那就是3d場景給與玩家的那種代入感,哪怕是滿是鋸齒跟多邊形的畫面,這一點也是傑斯特所承認的。
因為在他的記憶裡面,原本的三十二位機時代,最終的ps的大獲全勝,就完美的證明了這一點,當然,儘管n64的3d表現力也是非常的卓越的,但是,n64的問題在於儲存還用的卡帶,對比cd來說,卡帶的開發難度實在是太大了,而在讀取方面的優勢,根本就沒有辦法彌補這一點。
從n64上面,任系的遊戲一款比一款神,而第三方甚至連開發出流暢的遊戲來都做不到,就可以得出結論了。
而真正的戰場,是發生在世嘉土星跟索尼的ps之間進行的。
世嘉土星完全可以稱之為史上最強的2d遊戲機,他對於2d畫面的處理以及表現能力,堪稱平臺最佳,但是對比著重於3d表現力的ps,在主機爭奪戰的中後期,世嘉主機的疲軟就顯而易見。
在一開始,3d遊戲的開發對於第三方的遊戲開發商還不怎麼熟悉的時候,世嘉土星靠著卓越的2d表現力,能夠短暫的在銷量上面,成為同時代的銷量之首,這在世嘉主機歷史上,都是絕無僅有的,但是隨著3d遊戲的普及,玩家們的大量接受,以及,遊戲公司對於3d類遊戲開發的經驗的增加。
所以,ps主機後期發力,最終贏得了這一次的主機戰。
而到了後來的ps2時代,索尼的技術實力更是完美的爆發,完全超越dc一個時代的3d圖形處理能力,更是讓世嘉想盡辦法都沒有能夠力挽狂瀾。
“我們有請傑斯特.李先生為大家說點什麼吧。”就在傑斯特沉思著2d跟3d之間的時代選擇的時候,突然傳入了耳中這麼一句話,而傑斯特也同時回過了神來,他左右的看了看,見到所有人都在看著自己,所以,他也笑了笑,說道:“其實,不是專業的美術人員,所以,讓我說技術上的事情,我是肯定不如你們的。”
不過,傑斯特顯然要談的也不是技術上的問題。
“所以呢,我就以一個設計師的眼光,來談一談畫面的表現吧,這個範圍很大,不限於2d也不限於3d,算是我的一點感受吧。”
雖然傑斯特這麼說著,不過顯然,很多人都不怎麼將傑斯特要說的東西放在心上,畢竟,雖然傑斯特是世界上最好的遊戲製作人,但是在他們的專長的領域,他們還是不需要一個業餘的非美術出身的製作人來給他們上課的,之前之所以會讓傑斯特說一點什麼,也只是出於客套。
無論傑斯特說的是什麼他都都會鼓掌歡迎,表示贊同。
但實際上會如何,那就因人而異不得而知了。
實際上,平時美術也是傑斯特接觸的最少的一個部門,因為傑斯特自己也知道,在專業上面,他是沒有辦法給美術們上課的。
“實際上,作為一個遊戲的設計師,我最希望的畫面是這樣的,可以用幾個詞來進行一個簡單的概括。”(未完待續)
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