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晚上的頒獎沒有任何的意外。

《異域鎮魂曲》不負眾望的拿到了年度最佳遊戲,而發明《雙人網球》的威利.希金博特姆博士也果然是拿到了第一次的gdc終身成就獎。

其實之前原本的預測,就是他跟布什內爾之間產生。因為到目前為止,這兩人,對於電子遊戲在早起的發展,是有著無可替代的作用的,畢竟,沒有威利.希金博特姆博士,就不會有電子遊戲的誕生,而沒有布什內爾也就不會有商業化遊戲的出現。

而沒有辦法進行商業化,那麼電子遊戲不過只能是一些實驗室裡面的科技男的一些自娛自樂的東西,就像是布什內爾當初在麻省理工的實驗室裡面製作空間戰爭時的情況一樣,而永遠的不會成為,像現在這樣,在全世界有著數億的受眾,一個每年的營業額接近百億美元的龐大的令人覺得可怕的一個行業。

要知道,即便是在雅達利的時代,雅達利一年的營業額也超過美國三大球一整年的門票收入,超過美國好萊塢一整年的全年票房。

更不用說現在了。

整個gdc會議召開的波瀾不驚,在晚上的頒獎晚會,以及隨後進行的晚宴之後,後面陸續的幾天就是各大遊戲公司自己組織的一些論壇性質的討論會議,這些遊戲公司也都知道,很多的遊戲製作人帶著他們的想法來這裡尋找一個機會,而他們也很想要找一下,是不是真的這種潛藏在沙礫當中的黃金。

當然,孵蛋器計劃也在同一時間開啟,在傑斯特的演講結束的當天下午,剛剛成立的稽核小組就受到了七十多份的遊戲開發的企劃。實際上,這個數量,跟來參與gdc總人數來說。還是極少的,這也是有原因的。雖然孵蛋器計劃跟眾籌計劃的公開,所有的人,無論是不是獨立遊戲工作室對對私感到非常的興奮。

以及,對於這個計劃的未來,充滿了憧憬。

但是,這裡面,也有一個非常的令人覺得尷尬的問題,而且。這個問題在傑斯特在演講時的說明的時候,也沒有明確的提出解決的辦法。

那就是,每一份的遊戲的企劃,都是製作人靈感的迸發,要是能夠完成眾籌,或者被孵蛋器計劃選中,那還算好的,至少能夠有錢完成自己的遊戲,要是這些都沒有完成,而且。自己冥思苦想的東西卻被徹底的公開了,那麼這不就相當於,自己的思想一文不值。

以後要是其他人參考著自己的創意而完成了遊戲。並且大賣,那麼該怎麼辦?而且,誰知道,這些組織孵蛋器計劃的大公司,就不會抄襲他們的創意,以更多的的投入,更多的人手,製作出比他們精良的多的遊戲呢?

所以,很多人還是很擔心的。

就算是這些遊戲公司不屑於這麼去幹。但是那些參與稽核的人會不會‘參考’或者是‘借鑑’呢?

這可是誰都不能夠保證的,傑斯特不可能用人類能夠理解的話語。讓所有人都明白一個在未來很多的遊戲設計者都明白的問題——一款遊戲的好壞跟創意的關係其實並不是很大。

當然,傑斯特也沒有必要去提醒他們。這是隨著時間的進行,這些設計師們始終都會明白的事情,想是傑斯特這樣的超一流製作人,總是會收到很多的討論會議的邀請的,雖然傑斯特並不是很想要參加,但是作為gdc的組織者,一個都不參加,那顯然是不怎麼合適的。

所以,傑斯特就隨便的選擇了一個,是一個關於遊戲畫面的表現的討論會。

基本上都是一些世界最頂級的遊戲公司的美工以及美術們的一次交流會議,像是火星娛樂的火星之子團隊,就有七八人參與這個總人數不到五十人的討論會。

小型的討論會有小型的討論會的好處,大型的討論會也有大型的討論會的好處,當然,傑斯特是比較喜歡小型的討論會議的,因為這樣就能夠誰都可以發言,表達一下自己的看法,這要比幾百人坐在一起,最終只有幾個人侃侃而談要好得多,而且,美術這東西還是非常的將就天賦的。

這一次討論會議的主題一直在圍繞著3d建模來進行,主要是3d人模模型的建立以及3d場景的模擬。

這在整個遊戲界,都算是最為前沿性的話題。

因為現在能夠搭載真正的3d畫面的憑條,只有花大價錢設計的街機以及高價位的pc,之前amd剛剛公佈的專門用來模擬3d場景的顯示卡的價格就高達幾百美元。

儘管如此,但是誰都知道,3d場景是真正的遊戲的未來。

而火星娛樂的火星之子團隊,是目前少有的能夠大量

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