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在《莎木》裡面。

每個人都有背景故事,有自己的生活,有時還關係到支線劇情,但是,問題來了,然而你和這個世界中的人和物完全無法互動,能做的僅僅限於打個招呼,剩下的內容就是逛街看景,活活把人閒瘋。莎木中有不少小遊戲,類似gta5鐵人三項,但比gta的豐富性差多了。

莎木不能開車,不能翻牆,只能在80年代的東亞城市裡散步。還比如老頭捲軸,這遊戲要是除了主線任務外完全不許你戰鬥,只能在風景名勝旅遊,順便和動物/人類打個招呼,那得有多麼鬱悶,雖然現在已經很鬱悶了。如果說gta的核心是體驗美式壞蛋惡棍垃圾的生活,那《莎木》就是體驗日本上班族的退休生活。

也就是說,《莎木》90%的內容,都僅僅是為了營造一個真實的氛圍,完全不和玩家發生互動。這種奢侈的做法是其他遊戲公司根本不敢想象的,也只有鈴木裕的地位聲望能讓這個專案做成。

《莎木》的水平,無論畫面,構思,規模,都遠超當時的其他遊戲。

當時人們可不認為它是3a遊戲,那太不夠了,對當時的《莎木》來說,3a可不是褒獎而是侮辱,它完全領先了當時的遊戲行業不止一個時代。

當時大家覺得它會像超級馬里奧或者ff7一樣,一個開創了現代電子遊戲,一個讓世界電子遊戲業知道了cg的重要性,直接讓遊戲業進化到下一個階段。如果非要找一點現代人比較好理解的例子的話,有點類似於wow在mmorpg中的地位。

當然,這個遊戲失敗的結果必然是慘重的,直接導致業界三強之一sega破產。你們可以想想如果一個遊戲讓ea或者動視暴雪直接破產了,那遊戲得是什麼規模,如果當時不是大川功捐出所有財產挽救。現在就已經沒有sega這家公司了。

傑斯特在仔細的分析著《莎木》的成與敗。

他認真的在一張紙上寫著,不過很潦草。他已經寫完了十幾張,很快,這一張也被自己填滿了,他又抽出了一張新的白紙。

《莎木》的缺點這麼多,那麼他之所以能夠在遊戲史上面的地位這麼高,自然優點也是非常多的,各種開創性,各種啟發性。否則的話,也不會在時隔十五年之後,續作的眾籌專案一出來,僅僅九個小時就完成了既定的眾籌目標了。

而《莎木》對於遊戲行業最大啟迪在什麼地方呢?

傑斯特皺了皺眉頭,其實因為《莎木》在遊戲史上面的重要地位,以及它的失敗對整個遊戲行業造成的極為深遠的影響,後世分析這款遊戲的人很多,無論是業餘的熱心玩家,還是專業的遊戲界人士。

可以說,這類的分析文章是數不勝數的。

傑斯特自己就是《莎木》的粉絲。他不但自己去分析過,而且還看過很多這類的分析文章,可以說。對於這些,是極為了解的。

總的來說。

《莎木》對於後世的遊戲的啟迪,主要是在兩個方面。

第一,就是證明模仿現實的全3d沙盤遊戲是可行的,也就是說,鈴木裕設想的全反應視覺娛樂是一種可行的遊戲方式,第二點,就是沙盤遊戲必須找到充分利用遊戲內容的核心玩法,絕對不能只有主線。

最大的受益者就是gta。在《莎木》的年代,gta。雖然還是2d的,是個非常驚世駭俗的反社會遊戲。當然,即便是十幾年後也是非常的反社會,其他廠商避之唯恐不及,也有不少人討論過要去掉其中的違法元素改成一個“乾淨”的遊戲,幸好沒有這麼做。

不管gta有多麼反社會多麼低俗,起碼它讓玩家有事可幹,“今晚有什麼節目?”,“抱歉這個不能透露,但是我可以告訴您,部分節目非常低俗”,“哥們就喜歡俗的!”。

從這些受益者的身上傑斯特能夠學到很多。

因為他們都是以《莎木》為鏡子,來避免自己的缺陷的。

還有一個受益者可能就是後來繼承了《莎木》的意志的《如龍》系列。

《如龍》比《莎木》大幅縮水,但是它在修正《莎木》的兩個錯誤方面做得極好,首先是主線外各種戰鬥,戰到你想吐,絕對不讓你無聊。為什麼我會這麼說麼?舉個例子吧,你能想象你學成一身犀利的八極拳結果不能找一些地痞流氓什麼的顯擺顯擺自己的功夫而只能夠去遊戲機廳玩世嘉的街機遊戲嗎?

《莎木》就是這樣的。

其次是世界規模大幅縮水,整個世界濃縮到與任務和小遊戲有關的幾條街道,其他

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