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而克里斯.羅伯茨的野心是這樣的。
首先是《自由槍騎兵》和《銀河飛將》的“太空空戰”內容的傳承,精緻而“擁有可行性”的艦船設計,簡潔明瞭的戰鬥模式,以及錯綜複雜的宇宙派系,複雜的貿易系統,完全沉浸式的戰機駕駛模式,這個是很難透過文字來準確描述的,說真的,你真應該看看最開始的那些演示,無比的震撼人心。
當然,還有完全自由的玩家生涯規劃。
宇宙是活的,“會呼吸的”——它在延展和變化,這種變化不是以大型補丁更新的形式加入遊戲,而是以高強度的小版本更新:“它是活的!”
接下來是很多人暢想過的fps內容,玩家可以扮演基礎的作戰人員,參與到空間站內部的戰鬥,圍繞著星球的立體作戰,主要是下降作戰,看沒看過《星船傘兵》?還有甚至是大型戰艦之間的登艦作戰中去。
可怕的是,在玩家還在想這樣的遊戲將會提供多麼有趣的單人體驗之時,《星際公民》宣佈要以“網路遊戲”的方式實現上述的遊戲內容——由玩家自己建立並維護的派系、貿易網、生產線和戰鬥團體!羅伯茨甚至承諾,他們已經找到了一種解決方案,讓多人駕駛同一艘巨型戰艦成為可能。
是的,各位,不只是組成一個飛行編隊,而是在同一艘“賊船”上,當了解到這樣的一個資訊的時候,傑斯特腦海裡面唯一出現的畫面,就是經典美劇,《星際迷航》裡面的那一個經典的劇情以及經典的臺詞,是時候甄選一批靠譜的船員。親自聽到那句“captain-on-the-bridge”!
可能很多玩家聽到這個描述一定想到了《eve:星戰前夜》。
然而傑斯特想要說的是另外的一點。
那就是《星際公民》和《eve》在gameplay層面上存在本質區別——縱使ccp也用諸如《eve:瓦爾基里》,允許玩家駕駛艦載機,進行徹底的架空科幻空戰模擬遊戲和《dust514》。允許玩家扮演地面作戰人員,進行fps式的遊戲體驗。擴充《eve》的遊戲體驗。
但《eve》本身遊戲核心是基於“策略遊戲”的。
這就讓eve成為了一個一板一眼的,傾向於宏觀視角、節奏緩慢的、重視數值的科幻遊戲,於是也有很多人諷刺其為大型網頁遊戲。而《星際公民》的可怕之處在於:它是以《銀河飛將》和《自由槍騎兵》的“空戰模擬”為基礎遊戲內容的,因此它更難、擁有沉浸式的體驗、也——毫無疑問的——更過癮。
更別提ccp是把這些內容拆成幾個遊戲來做,然後再嘗試聯動起來,羅伯茨這次一口氣就他媽要把它們全做到一起去。
這就跟這個時代的人,聽到傑斯特要做的沙盒遊戲的描述,然後覺得不可思議。覺得傑斯特是得了失心瘋,覺得傑斯特是在胡說八道,是在做根本就不可能完成的東西一樣。
當初傑斯特看到羅伯茨對於《星際公民》的描述的時候,也是這樣的想法的。
正是因為這樣。
《星際公民》描繪的宏大圖景把大家都嚇傻了——傻到幾乎徹底喪失了理智。你大概可能理解,看到羅伯茨第一次公佈《星際公民》演示時的大家的精神狀態:我們看著那個演示中的駕駛員走過長長的太空站走廊,爬上戰機上的梯子,返身坐進駕駛艙,戴上頭盔,一切栩栩如生。
最可怕的是,這個過程是以第一人稱演示的。接下來駕駛艙緩緩合上。視線前方的機庫緩緩開啟,璀璨的星海近在眼前,然後——就像我們在科幻電影裡看過八百萬次的那樣——駕駛員(你自己)在駕駛臺嫻熟地一陣擺弄。那個酷炫的不可思議的ui在視野裡展開,雖然看上去又時髦又酷,但《銀河飛將》老玩家一眼就能認出那個熟悉的顯示模式。此時所有人都聽到引擎啟動時那美妙的聲音,然後機身一抬,緩緩滑進了無盡虛空之中。
對於那些死忠的太空題材科幻遊戲愛好者來說,這段演示就是不折不扣的“夢想成真”。說實話演示那場面比夢裡見到的太空遊戲還要美妙,你怎麼可能抗拒。
當時全場那歡呼、那尖叫、那呻吟、那咆哮——瘋了,都他媽瘋了。
這一切都有影片為證。
羅伯茨就此封神——我們幾乎可以確定他早在《銀河飛將:私掠者》時期就已經擁有了這個宏偉的構想,而如今他要徹底實現它。而對於硬核科幻遊戲愛好者來說。這無異於“降下神蹟”:做出一個細節完美、體驗優異、內容豐富的太空空戰遊戲——如果他能成功,
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