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之前說到了試誤法。
這其實是一個在很多遊戲裡面,很常見的一個玩法的設定。
比如說,在《生化危機4》(biohazard4)、《死亡空間》等作品中,這種玩法就被玩家們深深樂道,甚至特意收集製作成影片的死亡畫面一樣,《致命框架》同樣不厭其煩地為每一頁漫畫構建了數種失敗動畫。
即使玩家沒有在第一次嘗試中找到正確解法,也不會反覆面對單一的失敗動畫,這就在很大程度上提升了“試誤法”這一過程的趣味,嘗試出全部死亡動畫也隨之成為一種全新的玩法。
這種玩法最關鍵的一點,就是要讓玩家能夠不斷的體驗到新的東西,讓好奇心,促使他們,繼續下去,而無視各種設計師的惡意設定。
回到遊戲體驗層面,這款遊戲的設計師坦言整部遊戲想傳遞的是類似觀看一部電影的體驗。
雖然遊戲模式是依託漫畫形式構建的,但在點下第一格漫畫的播放鍵後,每一幅漫畫都會活過來成為一小段動畫,將這一格格、一頁頁動畫連綴起來之後,一部黑色電影便在玩家眼前漸漸成型。但最有趣的並非這種體驗的革新,而是在將漫畫復活為電影、再將電影加入互動性成為遊戲之後在敘事層面顯示出的全新可能性。
這其實就是小島秀夫從他開始設計遊戲以來,一直在追求的事情。
將遊戲的所有內容,透過電影的方式表達出來。
而躲貓貓只能說是他的一個很私人的個人愛好,畢竟,《潛龍諜影》的靈感,就來自於他小時候的捉迷藏遊戲。
實際上。
這款遊戲還有很多的特別之處。
比如說。在愛之小屋的官方部落格上,官方曾經記錄過兩次開發者設計營(designcamp),第一次設計營中。三名團隊成員完全以圖紙卡片的形式將整個遊戲的關卡進行了再現,換言之。這部遊戲在沒有加入動畫與音樂等效果之前,已經以紙筆的形式完成了。從第二次設計營的記錄來看,解決的問題除了一切關卡中邏輯合理性之外,似乎便是這個無限迴圈結局的問題。
從漫畫到動畫/電影再到遊戲,是一個視聽體驗逐漸豐富的過程,從最初的靜態影象到動態的鏡頭切換,再到對整個敘事過程的掌控,玩家對故事各個方面的瞭解程度越來越高。甚至包括對另一種故事進展可能性的親歷。在這一過程中遭到壓抑的,往往是玩家自己的想象空間。
《致命框架》的亮點便在於將玩家的操作空間向前推轉移到漫畫層面,重新將玩家的想象提到視聽體驗豐富之前,以避免這一過程受到損害。玩家不再是那個被動接受的角色,而成了一個類似“導演”的角色。這種掌控故事發展方向、看著其按照自己的掌控進行的感受,是再多的“行動”層面控制,都難以實現的體驗。
這種讓玩家也有導演的感覺。
這其實就是小島秀夫花了三十年時間,一直想要做的,但是還沒有完成的事情。
所以,也無怪乎《致命框架》被小島秀夫奉為他的2014年度遊戲。
想想似乎也說得通。拋開小島本人的導演夢不談,《致命框架》所展示的,是一種截然不同的“躲貓貓”遊戲模式。小島秀夫花了近三十年時間完善的“躲貓貓”遊戲模式,在核心理念層面被《致命框架》悄悄“超越”了。
別忘了,相比《潛龍諜影》系列近三十年的歷史,這不僅是“愛之小屋”獨立遊戲工作室的第一款作品,其成員也只有三個人。
也許《幻痛》(the--pain)是小島秀夫自己眼中的終極“躲貓貓”遊戲,但遊戲就是這樣,每當你認為一個領域/型別的可能性已經被窮盡時,總會有全新的創意出現在玩家眼前,而毫無疑問《致命框架》在創新層面的突破也早已經超越了這三人在火焰薄荷工作室時的作品。
“小島。我有些很特別的想法……”
傑斯特跟小島秀夫很詳細以及深入的談了一下,傑斯特主要的觀點就是從《致命框架》這款遊戲想到的。
而小島秀夫也是聽的異彩連連。
最後。傑斯特看到時間差不多了,就先讓小島秀夫去會議室等他。他等一會兒就會過去親自主持‘時代’計劃的第一次討論會議的事情,畢竟進行初步的一些工作上的安排。
不過,就在剛才的聊天的時候,小島秀夫也跟傑斯特分享了很多他的關於他要做的《潛龍諜影》這款遊戲的想法。
尤其是關於世界架構的事情,實際上,現在小島秀夫對於
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