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候,一款遊戲的失敗,不僅僅是因為質量的問題,可能會因為受眾,因為市場,因為各種各樣的方方面面的原因,導致一款遊戲最後的失敗,但可能這款遊戲的質量會非常高,這樣的例子在歷史上面實在是太多了,比如說,傑斯特現在山寨的《異域鎮魂曲》以及製作這款遊戲的工作室。

黑島。

也正是因為想到了這一點,才讓傑斯特的決心,在眾籌網站的天平上面,加上了第二款沉重的發碼,因為眾籌,還可以在多年以後,讓玩家極為想要玩到的,因為種種原因而死去的遊戲系列,重新的復活。

其中,對於美式rpg來說,這一點是至關重要的。

因為,再過幾年,隨著新主機的問世,日本rpg將會以無可阻擋之勢,將美式rpg打的片甲不留,即便是有《博德之門》,《異域鎮魂曲》這樣的神作,也沒有辦法挽救這一點,這是時代的選擇,就像是3a級的3d沙盒遊戲最終取代日式rpg稱霸電子遊戲世界一樣。

都是時代的選擇。

但是,這類遊戲還是有很多的粉絲的,他們無比的渴望玩到《博德之門3》,但很可惜,黑島已經沒了。

不過,當所有人都對此死心的時候,要飯網橫空出世了。

很多人都在說《莎木3》在要飯網上面的情懷,實際上,美式rpg在要飯網上面賣情懷比日本的製作人早得多了,在稻船敬二跟五十嵐孝司,以及鈴木裕賣情懷之前,就已經開始了他們的情懷。

除去幾年前的眾籌傳奇ouya——一款基於移動端系統的主機遊戲開發計劃以外,遊戲專案曾經的眾籌三巨頭分別是這三個專案:《苦難:紐蒙拉之潮》,《永恆計劃》與《廢土2》,這三款遊戲,無一不是美式rpg,也就是像是《創世紀》,《巫術》,《魔法門》這樣的三大美式rpg以及像是《博德之門》,《異域鎮魂曲》以及《冰風谷》這樣的美式rpg的遊戲。

說起這三款遊戲,自然要聊到黑島工作室和interplay,聊聊歐美rpg的那個群雄並出的年代。

每每談起黑島的覆滅,大家總要唏噓一陣,感慨當年那黃金年代,雖然看上去歐美人在做遊戲方面還走在日本人後面,但繼承了trpg核心精神的歐美rpg已經牛逼得驚天地泣鬼神,當時的很多作品直到現在依然沒有後生能超越,bioware與black-isle的那個組合,幾乎代表了歐美rpg的最高峰。

雖然當時他們在市場上面輸給了日本人,但是,沒有他們在這個時候的那些極有創造力的遊戲,也不會有後來歐美廠商徹底的將日本遊戲廠商打的狼狽而潰。

當然,黑島如何留下了《輻射:範布倫》含恨終結rplay當時是怎樣窘迫病急亂投醫,這段故事並不在傑斯特回憶的範圍之內,這裡的主角,是在黑島之後其核心人員建立的另一個公司:黑曜石娛樂。

可能很多人會對《阿爾法協議》這款遊戲記憶猶新。

這是黑曜石娛樂的早期的實驗性作品,其中對於rpg演出模式的探索影響了新維加斯。阿爾法協議在展現了野心的同時也暴露了黑曜石技術上的短板,這些特質也延續到新維加斯里,不過傑斯特也不會有深度的回憶關於黑曜石娛樂的顛沛流離。

只能簡單的一說,在很長的一段時間裡,黑曜石四處承接續作,雖然期間佳作不斷,但只有一款自己的獨立品牌——富有實驗精神的作品《阿爾法協議》,似乎總顯得有些顛沛流離。他們在2010年前的大部分遊戲都和bioware有關係,直到2010年,bethesda拿出了他們的技術,讓黑曜石秉承不滅的黑島魂做出了《輻射:新維加斯》,讓一幫子rpg老炮爽得口吐白沫,才算真正意義上直起腰來。

值得一說的是,黑曜石的《輻射:新維加斯》是比b社自己的《輻射3》還出色的作品,這一點是毋庸置疑的。

這款遊戲的素質高到可怕。

你甚至可以直言不諱的說,這款遊戲就是wrpg類遊戲的巔峰。

甚至,傑斯特對於b社自己的《輻射4》能不能達到黑曜石的《輻射:新維加斯》的高度,都不得而知。(未完待續)

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