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,才知道,硫酸臉並不是像他說的那樣,討厭《鐵拳》的。
話說回來,實際上,當初硫酸臉之所以能夠完成《死或生》這款格鬥遊戲裡面的經典作品,也是因為有am2開發組的前輩們幫忙的原因,而anm2開發組,就是鈴木裕一手組建,世嘉的王牌開發組,開發《vr戰士》的那一個了。
所以,傑斯特看著這個時候還在興奮著的板垣伴信,腦子裡向著這些關於板垣伴信的一些事情,有一種異樣的喜感。
這個時候,在興奮了一陣的板垣伴信似乎是突然的想到了什麼。
他一拍大腿,大聲對著傑斯特說道:“boss,我想到你一開始的那個問題的答案,其實動作遊戲,最重要的就是他的戰鬥系統,如果單獨的拿出戰鬥系統來看的話,我覺得,他是跟格鬥遊戲非常有相似性的。”
“相似性?”
傑斯特沒有說贊同還是反對,而是馬上反問了一句。
“我說不大明白,反正就是或許可以稱之為操作感或者是手感之類的東西吧,我找不到一個最為合適的詞語來描述,反正就是一種感覺,很難用語言來形容。”
板垣伴信想要給傑斯特解釋,但是似乎他自己說不出來。
而傑斯特卻點了點頭:“我明白你的意思了。”
這倒不是虛幻,因為傑斯特是真的明白了板垣伴信的意思,這的確是一種只可意會,不可言傳的東西。
實際上,在後世很多人將一款遊戲的這種手感稱之為打擊感,但是,在真正的動作遊戲的頂級開發者的眼裡,根本就不存在這種打擊感的概念,這就是一個偽命題,像很多其他開發者或者廠商成天把打擊感掛在嘴上的話很可能他並不瞭解打擊感的真諦與核心思想。
傑斯特還幾個有個扎克伯格的採訪,有人問他‘k大資料做的這麼好,你對大資料有什麼理解’,結果扎克伯格問旁邊的助理‘大資料是什麼意思?’。
同樣的,如果去問硫酸臉或者神谷英樹,小野義德什麼是打擊感,他們可能也不太瞭解這個詞是什麼意思,這就像問正常人‘走路感’是什麼一樣,對於忍龍的製作人硫酸臉,以及兩代鬼泣的掌門人神谷英樹以及小野義德,這種暫且稱之為‘打擊感’的東西就像是人會走路一樣,這是一種本能的東西。
對於真正懂動作遊戲的人來說,‘打擊感’是一個方方面面融入血液的東西,這個東西對懂的人來說是非常簡單的事,但是對不懂的人來說是個不可捉摸的神秘事物,可以說,這是一個音效,動畫,反饋,怪物和技能設計等各方面綜合的表現,‘打擊感’並不是一門技術,是隻有積累多了才會明白的一種感覺。
“我剛才看完了你的這份不怎麼完整的遊戲開發企劃,實際上,在我的眼裡,是有很多的問題的。”
傑斯特在結束了上面的那個話題之後,具體的談起了板垣伴信正在設計著的這款叫做《影刃》的遊戲,動作遊戲的劇情方面不是傑斯特需要操心的,在這一方面,無論是在火星娛樂的本部,還是在日本的分公司,有的是比他更加擅長這方面的,他指的是其他一方面的東西。
“你在設計上面,似乎並沒有考慮到一些2d的橫板過關動作遊戲上面這類遊戲的難點,比如說這裡,就有一個這類遊戲最大的通病,就是一種操作上面的僵硬感,通俗一點說就是操作上面的不流暢,你有沒有想過這個難點是怎麼去解決的呢?”
聽到傑斯特這個問,板垣伴信沉思了起來,過了一分多鐘,他才有些茫然的搖了搖頭。
有些慚愧的說道:“之前在開發忍龍的時候,我只是作為副手,這些東西我當時並沒有留意,所以……”
“呵呵。”
傑斯特倒是笑著打算了板垣伴信的話,他搖著頭說道:“你不用自責,這是很正常的事情,實際上,動作類遊戲的開發,本來就是一種很需要經驗積累的事情,你可以看一看無論是我們,還是卡普空的動作遊戲,早期跟現在的那些遊戲,在質量上,幾乎是不可同日而語的。”(未完待續)
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